Charaktererschaffung

Bevor man einen Charakter erstellt, sollte geklärt sein, welchem Volk und welcher Klasse er (oder sie) angehören soll.

Beispiel: Als Beispielcharakter dient uns ein elfischer Zauberer, da diese Kombination aus Volk und Klasse alle Bereiche der Charaktererschaffung abdeckt.

1. Volk wählen

Jeder Charakter gehört standardmäßig einem der drei Völker der Elfen, Menschen oder Zwerge an. Letztendlich bestimmt aber immer das gespielte Setting die Auswahl der spielbaren Völker.

Elfen

Die spitzohrigen, schlanken Elfen geben sowohl starke Krieger, geschickte Späher als auch talentierte Zauberwirker ab.

Volksbonus: BE, GE oder AU

Volksfähigkeiten: Leichtfüßig (Schleichen +2), Nachtsicht, Unsterblich (Altern kaum, sobald erwachsen; Tod nur durch Gewalt)

Menschen

Die anpassungsfähigen Menschen bringen eine Vielzahl unterschiedlichster Kulturen hervor und eignen sich gleichermaßen als Krieger, Späher oder Zauberwirker.

Volksbonus: Eine beliebige Eigenschaft

Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis

Zwerge

Die zähen, oftmals grummeligen Bartträger bevorzugen ein Kriegerleben, eignen sich aber auch hervorragend für andere Klassen.

Volksbonus: ST, HÄ oder GE

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, Langlebig (verlangsamtes Altern, sobald erwachsen), Zäh (Abwehr +1)

Elfen und Zwerge notieren ihre jeweiligen Volksfähigkeiten, Menschen erhalten stattdessen ihren ersten Talentpunkt (siehe Talentpunkte). Der Volksbonus wird für die spätere Attributsverteilung benötigt.

VOLK VOLKSFÄHIGKEITEN
Elf Leichtfüßig, Nachtsicht, Unsterblich
Mensch 1 Talentpunkt
Zwerg Dunkelsicht, Langlebig, Zäh

Beispiel: Auf dem Charakterbogen notieren wir unter Volk “Elf” und vermerken die Volksfähigkeiten Leichtfüßig, Nachtsicht und Unsterblich

2. Klasse wählen

Nun ist eine der drei Klassen Krieger, Späher oder Zauberwirker zu wählen. Spieler von Zauberwirkern müssen zudem festlegen, ob sie einen Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier spielen möchten, wovon abhängt, welche Arten von Zaubersprüchen der Charakter benutzt.

Krieger

Dies sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen.

Klassenbonus: ST oder HÄ

Späher

Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der Kampf aus der Entfernung und Bogen oder Armbrust sind unentbehrliche Begleiter.

Klassenbonus: BE oder GE

Zauberwirker

Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten.

Klassenbonus: VE oder AU

3. Attribute festlegen

Auf die Attribute Körper, Agilität und Geist werden nun 20 Punkte verteilt, wobei kein Wert über 8 sein darf.

Beispiel: Geist ordnen wir Wert 8 zu. Dann verteilen wir auf Körper und auf Agilität jeweils 6 Punkte.

4. Eigenschaften festlegen

Nun werden 8 Punkte beliebig auf die sechs Eigenschaften verteilt. Werte von Null sind möglich, aber kein Eigenschaftswert darf zu diesem Zeitpunkt über einen Wert von 4 gesteigert werden.

Beispiel: Von den 8 Punkten verteilen wir 2 auf die Eigenschaft Härte und Aura, 3 auf Geschick und 1 auf Verstand:

Körper: 6   Agilität: 6     Geist:    8
Stärke: 0   Bewegung: 0     Verstand: 1
Härte:  2   Geschick: 3     Aura:     2

5. Volks- & Klassenbonus

Jeder Charakter erhält, abhängig von Volk und Klasse, zwei Gratispunkte auf seine Eigenschaften, wodurch nun auch Werte über 4 möglich sind:

VOLK VOLKSBONUS
Elf Bewegung, Geschick oder Aura +1
Mensch Eine beliebige Eigenschaft +1
Zwerg Stärke, Härte oder Geschick +1
KLASSE KLASSENBONUS
Krieger Stärke oder Härte +1
Späher Bewegung oder Geschick +1
Zauberw. Verstand oder Aura +1

Beispiel: Als elfischer Zauberwirker steigern wir Geschick und Aura um jeweils +1 und verändern entsprechend die beiden Werte:

Körper: 6   Agilität: 6     Geist:    8
Stärke: 0   Bewegung: 0     Verstand: 1
Härte:  2   Geschick: 4     Aura:     3

6. Der erste Zauberspruch

Zauberwirker erlernen nun einen Zauberspruch der ersten Stufe. Die möglichen Zaubersprüche, aus denen man wählen kann, hängen davon ab, ob der Charakter ein Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier ist:

Heilersprüche der 1. Stufe

Blenden, Giftschutz, Heilbeeren, Heilende Aura, Heilende Hand, Licht, Magie entdecken, Magische Waffe, Niesanfall, Tiere besänftigen, Verteidigung, Vertreiben, Wasser weihen

Zauberersprüche der 1. Stufe

Duftnote, Feuerstrahl, Licht, Magie entdecken/identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick

Schwarzmagiersprüche der 1. Stufe

Feuerstrahl, Magie entdecken/identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick

Beispiel: Unser Elfenzauberer erlernt den Zauberspruch Feuerstrahl, der für Zauberer ab der ersten Stufe zugänglich ist.

7. Ausrüstung

Jeder Charakter verfügt zu Beginn neben einfacher Kleidung, Feuerstein & Zunder, einem Wasserschlauch, zweimal Heilkraut, einer Decke und einem Rucksack oder einer Tragetasche auch über 10 Goldmünzen (GM), für die er nun mit weiterer Ausrüstung ausgestattet werden kann. Listen mit Waren und ihren Preisen beginnen ab Seite 78.

Beispiel: Wir notieren auf der zweiten Seite des Charakterbogens die Grundausrüstung (einfache Kleidung, Feuerstein & Zunder, einen Wasserschlauch, eine Decke und eine Tragetasche) und kaufen für 8 Goldmünzen eine runenbestickte Robe (PA +0, Aura +1) und für 5 Silbermünzen noch einen Kampfstab (WB+1, Zielzauber +1).

Die restlichen Münzen sparen wir, schließlich kann etwas Kleingeld immer nützlich sein.

8. Kampfwerte

Die Formeln, aus denen sich die Kampfwerte errechnen, beziehen sich immer auf die aktuellen Werte des Charakters und müssen bei Änderungen ebenfalls sofort angepasst werden:

Kampfwerte

Lebenskraft = KÖR + HÄ + 10
Abwehr      = KÖR + HÄ + PA
Initiative  = AGI + BE
Laufen      = AGI/2 + 1
Schlagen    = KÖR + ST + WB
Schießen    = AGI + GE + WB
Zaubern     = GEI + AU + ZB - PA
Zielzauber  = GEI + GE + ZB – PA

Beispiel: Nun werden die fünf Kampfwerte ermittelt, in die auch der ZB des Zauberspruchs (Feuerstrahl: Zielzauber +1) und die erworbene Ausrüstung mit ihren Boni (AU 1, WB+1, Zielzauber +1) einfließen. Nachdem wir alle Werte errechnet haben, erhalten wir folgende Kampfwerte:

Lebenskraft 18, Abwehr 8, Initiative 6, Laufen 4m, Schlagen 7, Schießen 10, Zaubern 12 und Zielzauber 14.

Eine detaillierte Aufschlüsselung der Werte des Beispielcharakters findest Du auf Seite 7.

9. Talent wählen

Jeder Charakter erhält jetzt einen Talentpunkt (TP), Menschen verfügen somit also schon über 2TP. TP werden gespart oder in Talente investiert, sofern der Charaktere die jeweiligen Voraussetzungen an Klasse und Stufe erfüllt, die das Talent vorgibt. Jedes der Talente kostet 1TP.

Beispiel: Für einen Talentpunkt erwirbt unser Elfenzauberer das Talent Bildung, das jeder Charakter ab der 1. Stufe erlernen kann. Rein von den Spielwerten ist der Charakter nun fertig, was noch fehlt, ist etwas Persönlichkeit.

Talente in der ersten Stufe

Für alle Klassen
Für Krieger
Für Späher
Für alle Zauberwirker
Für Heiler
Für Schwarzmagier

10. Letzte Schliffe

Zu guter Letzt muss das Geschlecht bestimmt und ein Name für den Charakter gefunden werden.

Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache und erhält einen weiteren Punkt für eine Sprache oder Schriftzeichen, wobei man die Gemeinsprache des Settings nicht vergessen sollte.Charaktere mit GEI 6+ beherrschen automatisch die Schriftzeichen aller Sprachen, die sie zu Beginn sprechen können (siehe Sprachen & Schriftzeichen).

Abschließend wird notiert, dass der Charakter in der ersten Stufe ist, über Null Erfahrungspunkte (EP) und Lernpunkte (LP) verfügt und wieviel Talentpunkte (TP) er derzeit noch besitzt.

Überdies kann man in Absprache mit dem Spielleiter überlegen, wo der Charakter herkommt, wie er aufgewachsen ist und warum er auf Abenteuer auszog.

Woran glaubt er und was hat er für Ideale? Ist er ein verlässlicher Gefolgsmann oder entscheidet er je nach Situation, wem er die Treue hält? Speziell die letzten Fragen können sich auch erst mit der Zeit im Spielverlauf klären oder sogar ändern.

So oder so ist der Charakter nun bereit für sein erstes Abenteuer.