Kampf

Kommt es zu einem Kampf, wird in Kampfrunden weitergespielt, die jeweils 5 Sekunden dauern.

In einer Kampfrunde agieren alle am Kampf beteiligten Charaktere in Reihenfolge ihrer Initiative. Wer an die Reihe kommt, kann eine Aktion machen und sich bewegen.

Haben alle Beteiligten gehandelt, beginnt die nächste Kampfrunde.

1. Initiative

Alle Beteiligten kommen in Reihenfolge ihrer Initiative zum Zuge. Bei einem Gleichstand wird mit W20 einmalig pro Kampf ein Stechen gewürfelt, der höhere Wurf siegt.

Gelingt es einer Partei, die andere zu überraschen, erhalten ihre Mitglieder in der ersten Kampfrunde +10 auf ihre Initiative.

2. Laufen

Ist ein Charakter an der Reihe, kann er sich seinen Laufen-Wert in Metern maximal bewegen.

Diese Bewegung kann er nur vor oder nach seiner Aktion machen, aber nicht aufsplitten, um beispielsweise erst ein Stück zu laufen, dann einen Gegner zu schlagen und sich dann wieder von ihm fortzubewegen.

Hindernisse am Boden wie Trümmer oder dichtes Unterholz können den Laufen-Wert mindern, halbieren oder gar vierteln.

3. Aktion

Vor oder nach dem Laufen kann jeder Charakter eine einzelne Aktion (beispielsweise mit Schlagen, Schießen, Zaubern oder Zielzauber angreifen) durchführen.

Eine Aktion kann nicht gespart werden, sondern verfällt am Ende ihrer Kampfrunde.

Beispiele für Aktionen

1: Zählt nur im Nahkampf als Aktion

2: Wenn ein Nahkampfziel sich in gerader, ungehinderter Rennenreichweite (Laufen - Laufen x2) befindet, kann man zu ihm rennen und es noch schlagen.

Angriff und Abwehr

Das Ergebnis eines erfolgreichen Angriffs (mittels Schlagen, Schießen oder Zielzauber) ist zugleich der Schaden, der von der Lebenskraft des Ziels abgezogen wird.

Immer wenn ein Ziel Schaden erleidet, würfelt es automatisch eine Abwehr-Probe (dies zählt nicht als Aktion), wodurch bei einer erfolgreichen Probe der Schaden um das Ergebnis reduziert wird.

Beispiel: Der Zwergenkrieger Gruffneck (Schlagen 12) trifft einen Orkkrieger (Abwehr 15) erfolgreich mit einer 9. Der Ork würfelt augenblicklich eine Abwehr-Probe, die ihm mit 4 gelingt. Somit erhält der Orkkrieger lediglich 5 (= 9 - 4) Punkte Schaden, statt 9.

Waffen und Rüstungen

Waffen und Rüstungen geben durch ihren Waffenbonus (WB) bzw. ihre Panzerung (PA) Boni auf die Kampfwerte.

Bei einigen Waffen wird zudem die Gegnerabwehr (GA) gesenkt, wenn dieser ihren Schaden abwehren will.

Für Zwerge sind Bihänder, Schlachtbeile und Lang- oder Elfenbögen auf Grund ihrer Größe zu unhandlich und können nicht von ihnen benutzt werden.

Jeder Charakter kann immer nur einen Helm, einen Panzer und eine Art von Arm- und Beinschienen tragen. Viele der Rüstungen senken den Initiative- und/oder Laufen-Wert durch ihr Gewicht. Krieger können alle Rüstungen tragen, Späher dagegen keine Plattenpanzer. Heiler dürfen noch Lederpanzer tragen, Zauberer und Schwarzmagier können dagegen nur auf Stoffrüstungen wie Roben zurückgreifen. Der Einsatz von Schilden ist dagegen jedem Charakter möglich, sofern er keine Zweihandwaffe (2h) gerade trägt.

Die Rüstungsbeschränkungen der drei Grundklassen gelten auch für ihre jeweiligen Heldenklassen, wobei einige das Talente Gerüstet erwerben können, mit dem man weitere Rüstungsarten tragen kann.

Klassenfremde Rüstung tragen

Trägt ein Charakter eine Rüstung, die ihm von seiner Klasse her nicht gestattet ist, wird ihr PA-Malus auf Zaubern und Zielzauber vervierfacht und die Agilität um den PA-Wert gesenkt (dies gilt nicht für Rüstungen, die der Charakter durch das Talent Gerüstet tragen darf).

RÜSTUNGEN STOFF LEDER KETTE PLATTE HELME SCHIENEN SCHILDE
Krieger Ja Ja Ja Ja Ja Alle Alle
Späher Ja Ja Ja Nein Ja Alle Alle
Heiler Ja Ja Nein Nein Nein Leder Alle
Zauberer Ja Nein Nein Nein Nein Nein Alle
Schwarzm. Ja Nein Nein Nein Nein Nein Alle