Spielleitung

Dungeonslayers ist ein sehr schnelles System - Charaktere können hier wild herumhacken, aber auch schnell das Zeitliche segnen, also gönne man ihnen jeden Ruhm.

Ob nun spaßige Dungeonschlachten und knackige Kämpfe im Vordergrund stehen, oder man lieber reiselastige Wildnisoder detektivische Stadtabenteuer bevorzugt - Dungeonslayers kann jeden Kampagnenstil bedienen.

Dungeons

Ein Dungeon ist ein verliesartiges Gewölbe, vollgestopft mit Fallen, Geheimgängen, Monstern und jeder Menge Schätze.

Einem ungeschriebenen Gesetz zur Folge werden die Herausforderungen eines Dungeons umso höher, je weiter man sich vom Eingang entfernt.

Dungeonplanung

Zwar versteht man unter einem klassischen Dungeon in der Regel ein dunkles, gegnergefülltes Verlies, doch letztendlich ist er einfach eine Ansammlung unterschiedlicher, miteinander verbundener Räume, die vieles sein können:

Verlassene Minenstollen, ein altes Hügelgrab, die Kanäle unter einer Stadt, düstere Friedhofskatakomben, eine ganze Festung, der Turm eines Magiers oder gar die Frachträume einer Galeere.

Die Erbauer des Dungeons

Zunächst ist immer zu klären, wer den Dungeon ursprünglich wozu errichtet hat, wie lange das her ist und was aus seinen Erbauern oder ihren Nachfolgern wurde, falls sie nicht mehr hier leben. All diese Fragen verschaffen dem Dungeon Geschichte und Authenzität, geben Anhaltspunkte zur Architektur und der allgemeinen Optik des Dungeons – handelt es sich um eine grobgehauene Höhle oder gar um verwinkelte, reichverzierte Gangsysteme feinster zwergischer Steinmetzkunst, die in vielen Jahrzehnten geschaffen und vorher ausgiebig geplant wurden?

Warum befindet sich der Eingang dort, wo er ist? Gibt es einen Hinterausgang? Hätte dieser überhaupt Sinn gemacht? Auch die Anordnung der Räume ist wichtig - niemand baut einen Dungeon, in dem man gleich am Eingang in die Schatzkammer kommt, dahinter die ungeschützten Schlafgemächer vorfindet und am Ende erst die Räume der Wachmannschaft.

Hierbei ist es sehr hilfreich (und deckt Logikfehler auf), wenn man im Geiste einen Rundgang macht und die alltäglichen Wege der (ehemaligen) Bewohner abschreitet.

Der Aufbau des Dungeons

Ein abwechslungsreicher Dungeon sollte nicht linear aufgebaut sein, sondern immer auch Abzweigungen oder Kreuzungen enthalten.

Dies sorgt für mehr taktische Möglichkeiten, mehr Dynamik und mehr Spannung (“Aber wenn dann von hinten was kommt?”) - nur ein einziger Weg zur Wahl ist keine Wahl.

Natürlich gibt es auch viele Bereiche, die quasi nur in einer “Linie” verbunden sind, dennoch sollten ein paar Wahlmöglichkeiten und alternative Wege für die Charaktere in keinem größeren Dungeon fehlen. Auch können bestimmte Bereiche erst betretbar werden, wenn man in einem anderen Bereich etwas Bestimmtes unternimmt oder an einen entsprechenden “Schlüssel” gelangt.

Die Gefahren des Dungeons

Ist der Dungeon derzeit bewohnt? Von wem? Seit wann und warum? Wie versorgen sich die Bewohner? Schließlich sollte geklärt werden, ob es hinter dem Eingang noch Wachen gibt, sich diese an festen Wegpunkten aufhalten oder sogar in zeitlichen Abständen eine bestimmte Route ablaufen. Was für Fallen gibt es? Und wo sind sie sinnvoll platziert? Ein Stolperseil vor dem Abort ist in bewohnten Dungeons nicht unbedingt sinnvoll und in einer Trollhöhle sollte man nicht unbedingt auf eine magische Selbstschußanlage treffen.

Der Hintergrund des Dungeons

Stolpern die Charaktere nicht durch Zufall in den Dungeon, führen sie oft Gerüchte oder ein Auftrag dorthin. Ob es nun gilt, ein Monster unschädlich zu machen, eine Entführte zu befreien oder ein sagenumwobenes Artefakt zu bergen - wichtig für die Glaubwürdigkeit ist hierbei vor allem: Wieso hat der Dungeon auf die Charaktere gewartet? Wieso hat sich nicht schon längst jemand anderes gefunden?

Beispielsweise wartet eine Großstadt oder eine stark bemannte Burg nicht unbedingt erst darauf, dass ein paar Helden irgendwann einmal vorbei kommen, um die Bande von Strauchdieben endlich ausmerzen zu lassen, die in einer nahen Ruine ihr Lager haben.

Licht & Sicht

Schlechte Beleuchtung, dichter Nebel oder heftiger Regen können die Sicht erschweren. Alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist, werden dadurch um 2 erschwert. Charaktere in völliger Dunkelheit (oder betroffen durch Zauber wie Blenden) erhalten -8 auf alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist. Die folgende Tabelle zeigt, wie groß der Bereich ist, den eine Lichtquelle effektiv erhellt:

LICHTQUELLE LICHTRADIUS
Kerze 5m
Fackel/Laterne 10m
Lagerfeuer 15m

Dunkel- & Nachtsicht

Zwerge können durch die ihnen angeborene Dunkelsicht selbst in völliger Finsternis noch sehen, während die Nachtsicht der Elfen ein gewisses Mindestmaß an Licht erfordert (beispielsweise ein sternenklarer Himmel).

SICHTWEITEN KAUM LICHT STOCKFINSTER
Elfen wie am Tag 0m
Menschen 10m 0m
Zwerge wie am Tag 50m

Türen & Wände

Dungeonslayer können Türen eintreten und mit den richtigen Waffen auch Löcher und Öffnungen in Wände schlagen.

TÜREN EINTRETEN SW
Normal +0 0
Verstärkt -4 4
WÄNDE ABWEHR LK
Lehmwand 15 10
Fachwerk 20 15
Holzwand 25 15
Steinwand 40 25
Tor 30 20

Zerstörbare Dungeons

Einbrechende Tunneldecken oder umstürzende Mauern, die noch dazu auf Gegner fallen, bringen noch mehr Action und Spaß in einen Kampf, doch sollten diese Mittel nur hin und wieder eingesetzt werden (1 bis 2 Bereiche alle paar Dungeons reichen völlig aus), sonst nutzen sie sich zu schnell ab.

Betreten die Charaktere einen entsprechenden Raum oder eine Örtlichkeit, würfeln sie (aktionsfrei) Bemerken-Proben, mit modifiziert, um zu erkennen, an welcher Stelle (X) Schaden verursacht werden muss ( ; keine Abwehr), damit es im schraffierten Bereich zum Einsturz kommt.

Für jeden Charakter in dem betroffenen Bereich ( ) wird mit einer Probe ermittelt (PW: ), ob und wieviel Schaden er bei einem eventuellen Einsturz erhält.

Beispiel: Der oben dargestellte, grobgehauene Raum, enthält zwei einsturzgefährdete Bereiche, die die Charaktere beim Betreten aktionsfrei bemerken können.

Dafür würfeln sie zwei Bemerken-Proben, einmal mit einem Bonus von +4 (für die Decke über der Säule X1) und einmal sogar mit einem Bonus von +8 (für das rissige Wandsegment X2).

Werden bei der Säule 7 oder bei dem Wandsegment sogar nur 4 Schadenspunkte verursacht, kommt es an der betreffenden Stelle augenblicklich zum Einsturz. Für alle Charaktere innerhalb des schraffierten Einsturzbereichs wird eine Schadens-Probe gewürfelt, bei der Säule mit PW: 15, bei dem Wandsegment mit PW: 40.