Slayergefahren

Neben Monstern bedrohen noch vielerlei andere Dinge einen Dungeonslayer:

Fallen

In jeden richtigen Dungeon gehören - sinnvoll platziert - ein paar ordentliche Fallen, die es zu entdecken und zu entschärfen gilt (siehe Fallen entschärfen), will man ihrem “Angriff” entgehen.

Fallen haben einen Tarnwert (TW), in der Regel zwischen 0 und 8.

Typische Fallen

Fallgruben (TW: 0-8)

Verursachen Sturzschaden (siehe Sturzschaden) und können zusätzlich noch mit Speeren gespickt sein (Schlagen = Sturztiefe x 3) oder Säure enthalten.

Giftnadel (TW: 4-8)

Diese Fallen sichern oftmals Truhen u.ä. und greifen mit Gift (siehe Gift) an.

Herabstürzende Steine (TW: 0-8)

Solche Fallen greifen mit einem Steinschlag an, dessen Probenwert in der Regel zwischen 11 und 30 liegt (PW: 10+W20).

Speerfallen (TW: 0-8)

Ein oder mehrere aus den Wänden oder der Decke schießende Speere - durch Druckplatten oder Stolperschnüre ausgelöst - mit Schlagen 15 oder höher

Feuer & Säure

Bis auf wenige Ausnahmen - wie zum Beispiel der Zauber Feuerball oder Drachenodem - wird gegen Feuer- und Säureschaden ganz normal Abwehr gewürfelt.

Bei einem Immersieg mit einem Säureangriff wird ein zufällig zu ermittelndes, nichtmagisches Rüstungsteil des Ziels zerstört.

GRÖSSE DES FEUERS SCHADEN/RD
Fackel (wie Keule) Angriffsergebnis
brennende Kleidung¹ W20
Lagerfeuer W20
Durch brennendes Haus 2W20
Inferno (keine Abwehr!) 2W20
Nasse Kleidung -W20
Schützende Stoffdecke¹ -W20
SÄUREMENGE SCHADEN/RD
Säurestrahl Angriffsergebnis
Eimerladung W20
Ganzer Körper 2W20
Eingetaucht (keine Abwehr!) 2W20

¹: brennt bis Schadenssumme: 15; Ausklopfen kostet eine ganze Aktion

Ertrinken

Untergehende Charaktere (siehe Schwimmen) können noch KÖR+HÄ Kampfrunden lang die Luft anhalten, während sie dabei mit 2m pro Runde zu Boden sinken.

Nach Ablauf dieser Zeit müssen sie jede Kampfrunde KÖR+HÄ erfolgreich würfeln, sonst geht ihnen endgültig die Luft aus und sie ertrinken.

Ertrinkende Charaktere erhalten jede Runde W20 Schadenspunkte, gegen die sie ganz normal - allerdings ohne PA-Boni durch die Panzerung - Abwehr würfeln.

Ertrunkene, die nicht mehr als KÖR x 2 Kampfrunden tot sind, können mit GEI+GE+Bildung+Fürsorger oder Heilmagie reanimiert werden.

Erschöpfungsschaden

Durch extreme Umweltbedingungen oder auf Grund mangelnder Ernährung können Charaktere Erschöpfungsschaden erhalten.

Gegen Erschöpfungsschaden kann man keine Abwehr würfeln und er kann nicht mit Magie (außer Allheilung) kuriert werden.

Nur die nötigen Gegenmaßnahmen (Kühlen bzw. Wärmen, Nahrungsaufnahme usw.) verschaffen Abhilfe.

URSACHE ERSCHÖPFUNG
Extreme Hitze/Kälte 1 pro Tag
Keine Nahrung 2 pro Tag
Kein Wasser 5 pro Tag

Sturzschaden

Dungeonslayer neigen dazu, hin und wieder tief zu stürzen. Der Sturzschaden entspricht der Sturztiefe x 3 (also beispielsweise Schaden 12 bei 4m), gegen den Abwehr gewürfelt wird.

Zufallsbegegnungen

Gegen Spannungstiefs eingesetzt, verleihen sie jedem Dungeon eine Eigendynamik, die selbst den SL überrascht.

Neben der klassischen Methode, Zufallsbegegnungen in zeitlichen Abständen oder je nach Spannungslage auszuwürfeln, verwendet Dungeonslayers in seinen Abenteuern auch feste Wegpunkte, bei denen es zu einer Zufallsbegegnungng kommt, wenn die Spielercharaktere diese passieren.

Die Ergebnisse von Zufallsbegegnungen sollten individuell an den jeweiligen Dungeon angepasst werden und - sofern dies möglich ist - auch positive Begegnungen enthalten.

Gift

Luftdicht aufbewahrte Gifte können in Getränke gegeben, unter das Essen gemischt, auf Klingen geschmiert oder auf Pfeile und Bolzen aufgetragen werden, verlieren ab dann aber nach spätestens W20 x 10 Minuten ihre Wirkung.

Bei beschmierten Waffen muss erst ein Treffer gelandet werden, der Schaden verursacht, bevor das Gift (einmalig) wirkt.

Vergiftung bemerken

Wer heimlich vergiftet wird (beispielsweise beim Essen) kann GEI+VE+Wahrnehmung würfeln, um das Gift noch rechtzeitig zu bemerken. Dieser PW kann durch den Tarnwert (TW) des Giftes gemindert werden.

Schaden durch Gift

Gifte, die Schaden verursachen, würfeln einen Angriff bzw. verursachen feststehenden Schaden. Nicht jedes Gift erlaubt einen Wurf auf Abwehr (wobei die Rüstung nicht zählt), um den Schaden zu mindern.

Betäugungs- und Lähmungseffekte

Der Vergiftete würfelt KÖR+HÄ+Einstecker, sonst wird der Charakter durch solch ein Gift außer Gefecht gesetzt. Jede zusätzliche Dosis senkt den PW des Vergifteten um 1, ebenso aber auch den TW des Giftes (was zu einem Bonus zum Bemerken des Giftes führen kann).

SCHADENSGIFTE PREIS
Würfelschaden 4GM/Angriffs-PW +1
Festschaden 25GM/1 Schaden
Keine Abwehr Kosten x 4
ANDERE GIFTE PREIS
Betäubungsgift 100GM/W20 Min. - KÖR
Lähmung 60GM/W20 Rd. - KÖR
ALLE GIFTE PREIS
Tarnwert Kosten/10 pro +1