Kampfdetails
Sobald man mit den Grundregeln des Kampfes vertraut ist, kann man mit den Regeln in diesem Abschnitt bestimmte Aspekte des Kampfes erweitern.
Abwartehandlung
Ein Charakter kann eine Abwartehandlung an Stelle seiner Aktion durchführen, um erst später in der Kampfrunde zu handeln.
Er kann dabei jederzeit vor oder nach einer Aktion eines anderen Charakters seine Abwartehandlung abbrechen, seine Aktion durchführen und sich bewegen, sofern er dies nicht schon vor diese Kampfrunde tat. Jede Runde, in der ein abwartender Charakter gar keine Aktion unternimmt und sich nicht mehr als 1m bewegt, steigt seine Initiative um +2 (bis maximal +10 nach 5 Runden). Sobald der abwartende Charakter schließlich eine Aktion gemacht hat oder mehr als 1m läuft, verfällt dieser Bonus.
Fernkampf und Distanz
Bei sämtlichen Angriffen mit Fernkampfwaffen oder Zielzaubern erhält der Schütze -1 pro 10m Distanz zum Ziel.
Zwar gibt es keine Mindestdistanz, dennoch erhalten Schützen, die auf Gegner schießen, die direkt bei ihnen stehen, einen Malus von -2 auf ihren Angriff.
Initiative auslösen
Hin und wieder kommt es zu Situationen, in der erst bestimmte Umstände die Initiative auslösen (beispielsweise ein Satz wie “Genug geredet - ergreift sie!”). In solchen Situationen handelt zunächst nur der Charakter, der die Initiative auslöst. Erst danach beginnt die erste reguläre Kampfrunde, in der alle in Reihenfolge ihrer Initiative wie gewohnt handeln, auch der Auslöser der Initiative.
Kampfpatzer
Als Faustregel wird empfohlen, dass ein gewürfelter Patzer im Kampf einen Charakter für mindestens eine Runde außer Gefecht setzt, wofür folgende Resultate sorgen:
GEPATZTE PROBE | RESULTAT |
---|---|
Abwehr | Sturz zu Boden¹ |
Schlagen | Waffen fallen gelassen² |
SchießenWaffen | fallen gelassen³ |
Zaubern | Zauber “springt raus”, kein mehr aktiv |
Zauber | Zauber “springt raus”, kein mehr aktiv |
²: Nichtmag. Holzschild zerbricht dabei
²: Nichtmag. Holzwaffe zerbricht
³: Nichtmag. Holzwurfwaffe zerbricht
Mehrere Gegner
Wer möchte, kann seinen Schlagen-Wert auf bis zu vier angrenzende Gegner aufteilen.
Mit den Teilwerten werden individuelle Angriffe gewürfelt und die eigene Abwehr wird pro Gegner um 2 gesenkt, bis man in der folgenden Runde wieder an der Reihe ist (betrifft nicht das Talent Rundumschlag.)
Munition
Um lästige Buchhalterei wegen ein paar Kupfermünzen zu vermeiden (und Späher nicht zu benachteiligen), wird empfohlen, Charakteren immer genügend Munition für ihre Fernkampfwaffen zuzugestehen. Dies gilt nicht für magische Munition oder bei tagelangen Distanzgefechten in der Wüste.
Nahkampf mit zwei Waffen
Wer mit zwei Einhandwaffen gleichzeitig angreift, würfelt für jede Waffe einen separaten Angriff, was jedoch nur als eine einzelne Aktion gewertet wird. Dabei werden Schlagen und die Abwehr allerdings um 10 gemindert (es sei denn, man verfügt über das Talent Zwei Waffen), bis der Angreifer in der Folgerunde wieder an der Reihe ist.
Position und Größe
Von oben auf Feinde zu schießen oder dem Gegner in den Rücken zu fallen, hat seine Vorteile, während man am Boden liegend eher schlechte Karten hat. Jedes Wesen ist zudem einer Größenkategorie (siehe Größenkategorien) zugeordnet, beispielsweise gelten die Spielervölker alle als normal groß. Bei Gegnern unterschiedlicher Größe wirken ebenfalls Modifikatoren.
POSITION / GRÖSSE | MODIFIKATOREN |
---|---|
am Boden liegend | Angriff -2, Abwehr -2 |
Angriff seitlich/von oben | Angriff +1 |
Angriff von hinten | Angriff +2 |
Gegner ist größer | Angriff +2/Kategorie |
Gegner ist kleiner | Angriff -2/Kategorie |
Rüstung an- und ablegen
Rüstung schnell anlegen dauert 2 Aktionen pro PA (magische PA-Boni zählen nicht), nur Helme können als freie Aktion aufgesetzt werden. Wer in unbequemer Metallrüstung schläft, erhält am nächsten Morgen, falls KÖR+HÄ misslingt, für 24 Stunden -1 auf alle Proben. Dieser Malus ist kumulativ und verschwindet erst, wenn der Charakter wieder ungerüstet schläft (bis zu KÖR/2 Punkte Malus verschwinden so pro Nacht)
Schüsse ins Getümmel
Als Getümmel wird eine beliebige Ansammlung von Individuen bezeichnet, die jeweils nicht mehr als 1m voneinander entfernt sind, wobei schmale, einreihige Formationen nicht als Getümmel gelten.
Wer einfach blindlings in solch eine Menge schießt, erhält pro Individuum in diesem Getümmel einen Bonus von +1 auf Schießen (bis max. +20) durch die erhöhte Trefferchance. Ist das Probenergebnis höher als der normalerweise mögliche Höchstschaden, wird es auf diesen Wert gesenkt. Der Zufall bestimmt das Ziel.
Vorbei an Hindernissen schiessen
Pro Hindernis (Bäume, Gegner, Kameraden oder Wandstücke), an dem man vorbei schießt, um ein Ziel zu treffen (und pro Kameraden mit dem Ziel im Nakampf), wird Schießen bzw. Zielzauber um -1 gesenkt.

Mißerfolge sind lediglich Fehlschüsse, nur bei einem Patzer wird eines der Hindernisse getroffen. Dieses wird zufällig ermittelt und ein individueller Angriff neu gewürfelt, bei dem Patzer ausgeschlossen sind.
Wehrlose Gegner
Gefesselte oder schlafende Gegner erhalten durch Nahkampftreffer doppelten Schaden, gegen den sie rüstungslos Abwehr würfeln.
Zielen
Wer sich nur Laufen/2 in einer Kampfrunde bewegt, kann auf einen beweglichen Punkt zielen (gilt als eine Aktion). Für jede gezielte Runde erhält der Charakter +2 (bis maximal +10) auf Schießen bzw. Zielzauber.
Zurückdrängen
Bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff kann man seinen Gegner (sofern gleiche oder kleinere Größenkategorie) 1m zurückdrängen, was dessen eigenes Laufen aber nicht beeinträchtigt. Der Angreifer kann dagegen nur aufrücken, wenn er vor dem Angriff noch nicht gelaufen ist, muss es aber nicht. Charaktere mit dem Talent Blocker können KÖR+HÄ würfeln, um nicht zurückgedrängt zu werden.
Slayende Würfel (optional)
Hinweis: Durch Slayende Würfel werden Kämpfe weitaus unberechenbarer und tödlicher. Es wird empfohlen, sie nicht ohne die optionalen Slayerpunkte zu verwenden. Im Gegensatz zu den Slayerpunkten haben auf Slayende Würfel auch NSC ein Anrecht.
Wird bei einem Angriff ein Immersieg gewürfelt (bei Werten über 20 gilt dies nur bei einem Immersieg des ersten Würfels - siehe Immersiege und Patzer), führt der Angreifer augenblicklich einen zweiten Angriffswurf aus (Patzer sind hierbei ausgeschlossen).
Ist dieser zweite Angriff erfolgreich, wird sein Schadenswert zum Ergebnis des ersten Wurfes hinzuaddiert. Wird dabei wieder eine Immersieg gewürfelt, wird die Prozedur wiederholt. Slayende Würfel gelten umgekehrt auch bei Abwehr-Proben, sofern auch hier ein Immersieg erzielt wird.
Beispiel: Gruffnek (Schlagen 14) greift einen Ork (Abwehr 12) an. Er würfelt eine 1, was Höchstschaden (14) bedeutet. Augenblicklich würfelt Gruffnek eine zweite Probe - und würfelt abermals eine 1! Sein Schaden beträgt inzwischen 28 (2 x Höchstschaden 14). Da er erneut einen Immersieg würfelte, darf Gruffnek ein drittes Mal würfeln und erzielt eine 8. Insgesamt kassiert der Ork somit 36 (= 14 + 14 + 8) Schadenspunkte.
Slayerpunkte (optional)
In jeder Kampfrunde, in der man Schaden beim Feind verursacht, erhält man einen sofort einsetzbaren Slayerpunkt (SP).
Heiler, die Kameraden heilen, welche in diesem Kampf verletzt wurden, erhalten auch dafür einen Slayerpunkt. Ein Charakter kann nie mehr als 3 SP gleichzeitig besitzen, außerdem verfallen sie, sobald der Kampf endet oder man bewußtlos wird.
Mit Slayerpunkten kann man jederzeit aktionsfreie Handlungen unternehmen oder Boni aktivieren (diese wirken, bis man in der nächsten Runde wieder an der Reihe ist). Boni können nicht eingesetzt werden, um den PW einer bereits gewürfelten Probe zu ändern. Die jeweiligen SP-Kosten sind folgender Tabelle zu entnehmen:
SP | FREIE AKTION / BONUS |
---|---|
1 | 2 Schadenspunkte ignorieren |
1 | Abklingzeit -1 Runde |
1 | Abwehr +3 |
1 | Gegnerabwehr -1 |
1 | Im Nahkampf aufstehen |
1 | Laufen +1m |
1 | Waffe aufheben/wechseln/ziehen |
2 | 1x Ausweichen² |
2 | 6 Schadenspunkte ignorieren |
2 | Abklingzeit -3 Runden |
2 | Abwehr +8 |
2 | Angriffsprobe +2 |
2 | Gegnerabwehr -2 |
2 | Laufen +2m |
2 | Misslungenen Angriff wiederholen¹ |
2 | Zauber wechseln (Probe) |
3 | 2. Angriff in einer Runde |
3 | 9 Schadenspunkte ignorieren |
3 | Abklingzeit -10 Runden |
3 | Abwehr +12 |
3 | Gegner bei Schaden zu Fall bringen³ |
3 | Gegnerabwehr -4 |
3 | Laufen +3m |
¹: Gilt nicht bei Patzern
²: Wie mit dem gleichnamigen Talent
³: Nicht bei Gegnern die 2+ GK größer