Erweiterte Proben

Dieser Abschnitt vertieft bei Bedarf die Regeln und deckt die typischsten Proben einer Runde Dungeonslayers ab.

Talente, die unter gewissen Umständen einen Bonus auf eine Probe geben könnten, sind mit aufgelistet.

Bemerken (GEI+VE BZW. 8)

Nutzbare Talente: Diebeskunst, Wahrnehmung

Zu diesen Proben kommt es, wann immer den Charakteren etwas auffallen könnte (Blutstropfen am Kittel des Wirts, ein leises Plätschern in der Ferne oder der Geruch von Trollen in einer Höhle). Sind GEI+VE niedriger als 8, wird mit Wert 8 gewürfelt.

Hält man nach Fallen oder Geheimtüren Ausschau, fließt noch das Talent Diebeskunst mit in die Probe ein.

BEMERKEN-MODIFIKATOREN PW
Mehr als offensichtlich (Explosion) +8
Offensichtlich (Prügelei / Warnschild) +4
Widrige Umstände (große Entfernung / prasselnder, dichter Regen / überfüllte Straßen) -4
Tarnwert einer Falle (optisch) -TW
Tür/Wand dazwischen (akustisch) -2/-8
Distanz zu Schleichenden (akustisch) -1/m

Sollten die Charaktere nicht bewusst nach etwas Ausschau halten oder lauschen, sollte der Spielleiter die Probe heimlich würfeln.

Settingoption: In vielen Settings wird Elfen eine besonders hohe Aufmerksamkeit zugestanden. Elfen in solchen Settings erhalten +3 auf jede ihrer BemerkenProben.

Darbietung (*)

Nutzbare Talente: Akrobat, Bildung, Charmant, Instrument, Kletterass, Schnelle Reflexe

Bei einer Darbietung kann es sich um ein vorgetragenes Gedicht, ein gespieltes Lied, ein waghalsiges Gauklerkunststück, einen einfachen Tanz u.ä. handeln. Der Spielleiter klärt, welche Talente in Frage kommen.

Erwachen (GEI+VE)

Nutzbare Talente: Schnelle Reflexe, Wahrnehmung

Hin und wieder kann es wichtig sein, dass ein Charakter aus seinem Schlaf gerissen wird. Sobald solch ein Umstand eintritt, wird GEI+VE gewürfelt und mit Hilfe der folgenden Tabelle modifiziert.

WECKENDE UMSTÄNDE PW
leises Geräusch / Geflüster / SchleichenProbe misslungen +0
Gespräch in Zimmerlautstärke / Patzer bei Schleichen-Probe +4
Kampflärm / lautes Geräusch +8
Getreten / Wachgerüttelt +8
Schaden erleiden autom.
Ziel eines erfolgreichen Zaubers sein +2

Charaktere, die erwachen, machen eine Bemerken-Probe (diese wird nicht modifiziert), um sich zu orientieren.

Bei einem Erfolg können sie noch in der selben Runde handeln, in der sie aufgewacht sind.

Ist ihre Initiative bereits verstrichen, wird wie bei einer Abwartehandlung (siehe Abwartehandlungen) vorgegangen.

Fallen entschärfen (GEI+GE)

Nutzbare Talente: Diebeskunst

Wenn man weiß, wo sich eine Falle befindet (sie also bemerkt hat), kann man versuchen sie zu entschärfen.

Misslingt die Probe, wird die Falle allerdings ausgelöst.

Feilschen (GEI+VE/+AU)

Nutzbare Talente: Charmant, Schlitzohr

Bei Verhandlungen - ob über Marktpreise, Questbelohnungen oder Kriege - werden vergleichende Proben (siehe Vergleichende Proben) gewürfelt - am Spieltisch vorgetragene Worte können einen Bonus von -8 bis +8 geben. Verwendet wird VE oder AU, je nachdem, welcher Wert von beiden höher ist.

Ein Sieg bei einer Feilschen-Probe kann allerdings nie dazu führen, dass jemand einem Handel eingeht, dessen Konditionen er niemals akzeptieren könnte. Bei Handelsgeschäften ist es deshalb hilfreich, wenn vorher festgelegt wird, wie hoch oder niedrig die Beteiligten gehen würden.

Feuer machen (GEI+GE)

Nutzbare Talente: Jäger

Wer auf die Schnelle ein Feuer benötigt, würfelt GEI+GE (zählt als ganze Aktion). Bei einem Erfolg entfacht man mit Stein, Stahl und Zunder in den Händen eine kleine Flamme.

Flirten (GEI+AU)

Nutzbare Talente: Charmant

Wer durch sympatisches Auftreten und passende Komplimente beeindrucken will, würfelt GEI+AU, wobei die Modifikatoren je nach Geschlecht des Flirtenden unterschiedliche Werte annehmen:

FLIRT-MODIFIKATOREN MANN FRAU
Anderes Volk -8 -8
Aufreizende Kleidung -2 +4
Blutbefleckt -2 -4
Mundgeruch -4 -2
Parfüm +1 +1
Spendabel +1 -2
Ungepflegt -4 -2

Gift trotzen (KÖR+HÄ)

Nutzbare Talente: Einstecker

Mit einem erfolgreichen Wurf auf KÖR+HÄ können Charaktere der Wirkung eines Giftes entgehen. Pro Rang in Einstecker erhält man einen Bonus von +1 auf die Probe. Bei besonders gefährlichen Giften ist eine Probe zum Widersetzen nicht erlaubt.

Settingoption: Zwerge sind in vielen Settings oft ein zähes Volk, welches einen Bonus von +2 gegen Gifte erhält.

Inschrift entziffern (GEI+VE)

Nutzbare Talente: Wahrnehmung, Bildung

Um eine alte, verwitterte Inschrift entziffern zu können, muss man ihre Sprache und ihre Schriftzeichen beherrschen (siehe Sprachen & Schriftzeichen).

Klettern (AGI+ST)

Nutzbare Talente: Akrobat, Kletterass

Beim Klettern bewegen sich Charaktere mit ihrem halben Laufen-Wert. Pro AGI x 2 in Metern, die ein Charakter erklimmen will, ist eine Klettern-Probe nötig. Bei einem Mißerfolg kann der Charakter es erneut versuchen, nur bei einem Patzer stürzt er auf halber Strecke ab (siehe Sturzschaden), sofern er nicht gesichert ist.

KLETTERFLÄCHE PW
Baum +0 bis +8
glatte Wand -8
gute Griffmöglichkeiten +8
grobe Steinmauer +2
schräg -8 bis +8
zerklüfteter Fels +4
WEITERE MODIFIKATOREN PW
Arm/Bein verletzt je -8
Kletterausrüstung +2
nasse Oberfläche -4
Seil +8
Stürmisch -2

Kraftakt (KÖR+ST)

Nutzbare Talente: Brutaler Hieb, Vernichtender Schlag

Wer eine Tür eintreten, Gitterstäbe verbiegen oder eine Truhe aufbrechen will, vollführt einen Kraftakt.

Krankheit trotzen (KÖR+HÄ)

Nutzbare Talente: Einstecker

Mit einem erfolgreichen Wurf auf KÖR+HÄ können Charaktere der Wirkung einer Krankheit entgehen. Pro Rang in Einstecker erhält man einen Bonus von +1 auf die Probe.

Settingoption: Elfen sind in vielen Settings gegen jegliche Art von Krankheiten immun. Zwerge gelten zudem oft als zähes Volk, welches einen Bonus von +2 gegen Krankheiten erhält.

Mechanismus öffnen (GEI+GE/+VE)

Nutzbare Talente: Diebeskunst, Handwerk, Schlossknacker

Wurde ein Geheimtür o.ä. gefunden, muss man meistens noch einen verborgenen Schalter oder andere Mechanismen mit Hilfe von GEI+GE ertasten, mit denen man sie öffnet. Ist dagegen reine Denkarbeit gefordert, wird mit GEI+VE gewürfelt.

Reiten (AGI+BE/+AU)

Nutzbare Talente: Reiten, Sattelschütze, Tiermeister

Ein Reittier befindet sich immer in einer der vier Geschwindigkeiten Stand (Laufen 0), Schritt (Laufen x 1), Trab (Laufen x 1.5) oder Galopp (Laufen x2).

Charaktere ohne das Talent Reiten müssen jedesmal, wenn sie ihr Reittier dazu bewegen wollen, die Richtung oder die Geschwindigkeit (um eine Stufe) zu ändern, eine Reiten-Probe mit AGI+BE bzw. AU würfeln (je nachdem, welcher Wert bessser ist), was eine ganze Aktion in Anspruch nimmt.

Charaktere mit dem Talent Reiten können dies dagegen aktions- und probenfrei nebenbei tun.

Jeder Charakter (also auch jene mit dem Talent Reiten) muss dagegen eine aktionskostende Reiten-Probe würfeln, wenn das Reittier ein Hinderniss überspringen soll oder er die Geschwindigkeit innerhalb einer Runde um mehr als einen Schritt ändern will (beispielsweise um ein trabendes Pferd einfach zum Stillstand zu bringen).

Berittener Kampf

Wollen Charaktere ohne das Talent Reiten vom Pferderücken aus einen Angriff machen, muss ihnen zuvor eine aktionsfreie Reiten-Probe gelingen, sonst können sie in dieser Runde nicht angreifen. Verfügt ein Charakter dagegen über das Talent Reiten, kann er jederzeit vom Pferderücken aus angreifen (ohne die Reiten-Probe). Je nach Reitgeschwindigkeit werden die Angriffe des Reiters noch modifiziert:

GESCHWINDIGK. SCHLAGEN ANDERE ANGRIFFE
Trab +KÖR/2¹ -5
Galopp +KÖR¹ -10

¹: KÖR des Reittieres

Wer von seinem Pferd einen unberittenen Gegner schlägt, erhält einen Bonus von +1 auf Schlagen durch die erhöhte Position. Mit zweihändigen Waffen kann man beritten überhaupt nicht angreifen. Einzig und allein Charaktere, die das Talent Sattelschütze beherrschen, können Fernkampfwaffen einsetzen, die man beidhändig (beispielsweise Bögen) benutzt.

Schätzen (GEI+VE)

Nutzbare Talente: Beute schätzen

Oftmals will man vor dem Verkauf wissen, was ein gefundenes Beutestück wert ist. Die Probe sollte der Spielleiter verdeckt für den Spieler würfeln:

Bei einem Mißerfolg verschätzt sich der Charakter um 10% pro Wert, den das Würfelergebnis über dem PW liegt.

Bei einem ungeraden Probenergebnis schätzt der Charakter den Wert zu niedrig, bei einem geraden Probenergebnis zu hoch.

Schleichen (AGI+BE)

Nutzbare Talente: Heimlichkeit

Geschlichen wird immer mit halbierten Laufen-Wert. Es handelt sich um eine vergleichende Probe (siehe Vergleichende Proben) gegen die Bemerken-Probe möglicher Hörer (wie Wachposten) in bis zu 15 - AGI Meter Entfernung verglichen wird. Alle AGI Meter wird eine neue SchleichenProbe nötig.

SCHLEICHEN-MODIFIKATOREN PW
Boden voll knirschender Blätter -8
Knarrende Dielen -4
Nebengeräusche im Hintergrund +4
Lärm im Hintergrund +8

Elfen erhalten auf Grund ihrer Volksfähigkeit Leichtfüßig einen Bonus von +2 auf Schleichen-Proben.

Schlösser öffnen (GEI+GE)

Nutzbare Talente: Diebeskunst, Schlossknacker

Der Versuch, ein Schloss zu öffnen, wird durch dessen Schloss-Wert (SW) erschwert. Zum Öffnen eines Schlosses wird immer ein Werkzeug benötigt, welches zudem die Probe wie folgt modifiziert:

WERKZEUG PW
Besteck, Nagel, Stöckchen -8
Draht, Nadel -4
Dietrich -2

zusätzliche Dietriche (max. VE) je +1 Misslingt die Probe, kann der Charakter es erneut versuchen. Jeder Folgewurf senkt den PW bei diesem speziellen Schloss jedoch um jeweils 2. Bei einem Patzer wird das Schloss beschädigt und lässt sich nur noch mir roher Gewalt öffnen.

Dieser kumulative Malus gegen dieses eine Schloss erlischt erst, wenn der Charakter eine neue Stufe erreicht.

Schwimmen (AGI+BE)

Nutzbare Talente: Schwimmen

Charaktere ohne das Talent Schwimmen müssen jede Runde in tiefem Wasser eine Schwimmen-Probe würfeln, sonst drohen sie unterzugehen und zu ertrinken (siehe Ertrinken).

SCHWIMMEN-PROBE PW
leichter Wellengang -2
unruhige See, starke Strömung -4
Sturm auf See, reissender Fluß -8
Rüstung (ohne magische Boni) -PA x 2

Charaktere mit dem Talent Schwimmen können sich für KÖR x 2 Stunden problemlos bei leichtem Wellengang über Wasser halten (eine unruhige See oder starke Strömung vierteln diese Zeit).

Im Anschluss würfelt der Charakter KÖR+HÄ+3 pro Rang in Schwimmen, sonst ertrinkt er vor Erschöpfung.

Bei Erfolg muss er nach Härte in Minuten die Probe wiederholen. Bei Stürmen oder reissenden Flüssen muss auch ein Charakter mit Schwimmen jede Runde würfeln.

Springen (AGI+BE)

Nutzbare Talente: Akrobat

Für einen Weitsprung benötigt ein Charakter Anlauf in Höhe von Laufen. Bei Erfolg springt der Charakter eine Distanz von:

Laufen/2 + Probenergebnis x 10cm

Beim Herabspringen kann man unbeschadet eine Distanz von Laufen + Probenergebnis x 10cm

in die Tiefe springen. Befindet sich darunter ein Gegner, kann man ihn aktionsfrei mit WB+1 noch im Sprung angreifen. Misslingt eine Springen-Proben, kommt man nur halb so weit mit dem Sprung und fällt zu Boden.

Settingoption: Elfen erhalten einen Bonus von +1 Meter auf sämtliche Sprungweiten.

Spuren lesen (GEI+VE)

Nutzbare Talente: Jäger, Wahrnehmung

Das Aufspüren und richtige Deuten von Spuren wird durch eine Vielzahl von Faktoren beeinflusst:

UMSTÄNDE BEIM SPUREN LESEN PW
Verfolgter hat Talent Heimlichkeit -Rang
Alter der Spur (im Freien) -1/6h
Durch Unterholz +2
Harter Steinboden -8
Regen, starker Schneefall -1/1h
Staubig +4
Weicher Boden (Matsch, Schnee) +4
Weitere Verfolgte +1/3

Der Charakter erfährt nur die offensichtlichsten Informationen (“Mehrere, barfüßige, kleine Humanoide.”) - für jedes weitere Detail, dass er wissen möchte, ist eine neue Probe nötig.

Suchen (GEI+VE bzw. 8)

Nutzbare Talente: Diebeskunst, Heimlichkeit, Wahrnehmung

Wer Räume durchsucht, Truhen nach verborgenen Geheimfächern abtastet oder Wände nach Anzeichen von Geheimtüren abklopft, würfelt GEI+VE. Sind GEI+VE niedriger als 8, wird mit Wert 8 gewürfelt.

Der Spieler wählt, ob er beispielsweise nur für einen Schrank, ein breites Stück Wand oder gleich den kompletten Raum würfeln möchte, kann bei einem Mißerfolg aber für kein Objekt, was bei seiner Suche bereits berückssichtigt wurde, erneut würfeln.

BEMERKEN-MODIFIKATOREN PW
Offensichtlich (Papiere in Schublade) +8
Geheimfach/Geheimtür -4 bis -8
Typisches Versteck -2
Schlechtes Licht (nur Menschen) -2
Tarnwert einer Falle -TW

Taschendiebstahl (AGI+GE)

Nutzbare Talente: Diebeskunst, Heimlichkeit, Kann ich mal vorbei?,Langfinger

Beim Taschendiebstahl handelt sich um eine vergleichende Probe (siehe Vergleichende Proben), gegen die der Bestohlene und mögliche Zeugen Bemerken-Proben würfeln.

TASCHENDIEBSTAHL-MODIFIKATOREN PW
Beute unter Kleidung getragen -4
Beute am Leib getragen -2
Beute in Tragetasche getragen +0
Ablenkende Umgebung +4

Verbergen (AGI+BE)

Nutzbare Talente: Heimlichkeit

Wer sich versteckt - um Verfolgern zu entgehen oder jemanden aufzulauern - würfelt eine vergleichende Probe (siehe Vergleichende Proben) gegen die Bemerken-Probe der Charaktere, die es zu täuschen gilt.

VERBERGEN-MODIFIKATOREN PW
Ideal (dichtes Gebüsch, Lagerhaus) +8
Gut (hohes Gras, Nische, Säule) +4
Tiefe Schatten +4
Verbergender hier nicht vermutet +4

Verständigen (GEI+GE)

Nutzbare Talente: Bildung

Dies stellt den Versuch dar, sich mit bloßen Gesten und Lauten verständlich zu machen. Pro beherrschter Sprache erhält man einen Bonus von +1.

Wissen (GEI+VE)

Nutzbare Talente: Bildung, Wissensgebiet

Wann immer es um das Anwenden von Wissen, das Analysieren von Problemen, das Erinnern an alte Legenden oder andere Fragen geht, wird mit GEI+VE gewürfelt, ob dem Charakter die Lösung einfällt.