Schätze

Ohne ordentliche Schätze macht auch der einfallsreichste Dungeon nicht sonderlich viel Spaß. Von einfachen Heilmitteln (mit denen man gerade Dungeons für neue Charaktere gut bestücken sollte) oder Gold und Schmuck über hochwertige oder magische Gegenstände, die Attribute, Eigenschaften, Waffen oder Rüstungen mit Boni versehen, bis hin zu exotischen Artefakten, die mit wundersamen Effekten versehen sind, reicht die Palette an Möglichkeiten.

Beutetabellen

Um die Zusammenstellung gefundener Beute und Schätze schnell und einfach zu ermitteln, verwendet Dungeonslayers sogenannte Beutetabellen (siehe Anhang A: Beutetabellen): Feinde und Schätze haben immer einen Beutewert (BW), der dem PW entspricht, mit dem man auf der Beutetabelle würfelt.

Beispiel: Die Angabe BW 2C:10 bedeutet, dass zweimal auf Beutetabelle C (zivilisierte Humanoide in der Wildnis) eine Probe mit Probenwert 10 gewürfelt wird (Immersiege gelten hier nicht). Bei einem Erfolg entspricht das Probenergebnis der Beutenummer auf der jeweiligen Tabelle.

Desweiteren kommt es hin und wieder - bei besonders mächtigen und/oder beutereichen Schätzen - vor, dass eine Beutenummer nicht als Probe ausgewürfelt wird.

Beispiel: Der finstere Magier Beldrak hat als Beutewert die Angabe BW 4D: W20+10. Dies bedeutet, dass auf Beutetabelle D viermal Schätze probenlos mit jeweils W20+10 ermittelt werden.

Es ist sinnvoll, eigene Beutetabellen zu erstellen, die direkt auf ein Abenteuer oder bestimmte Gegnertypen zugeschnitten sind.

Bei zu vielen Gegnern wird empfohlen, die Spieler ihre Beute selbst auswürfeln zu lassen oder die Funde mit einzelnen Würfen für mehrere Gegner zu vereinheitlichen.

Magische Gegenstände

Abgesehen von permanenten Boni und Wirkungen benötigt ein Charakter immer eine ganze Aktion (sofern nicht anders erwähnt), um einen Effekt eines magischen Gegenstands auszulösen.

Boni von Gegenständen

Die verschiedensten magischen Gegenstände gewähren ihrem Träger magische Boni auf bestimmte Proben oder Werte.

Die Summe aller kombinierten Boni durch getragene, magische Ausrüstung auf einen einzelnen Wert kann nie mehr als +5 betragen.

Beispiel: Ein Charakter mit einer magischen Rüstung +3, einem magischen Helm +1 und einem Schutzring +2 würde also nur einen magischen Bonus von +5 auf seine Abwehr erhalten, nicht +6.

Talente durch Gegenstände

Gewährt ein Gegenstand die Wirkung eines Talents, wird es behandelt, als ob der Träger des Gegenstandes das Talent selbst beherrscht - unabhängig von den Voraussetzungen des Talents oder ob es von dem Charakter vielleicht schon bis zum Maximalrang erlernt wurde (der durch den Gegenstand angehoben werden würde).

Zauber durch Gegenstände

Diese können unabhängig von Klasse und Stufe ausgelöst werden, was immer eine ganze Aktion in Anspruch nimmt.

Dafür würfelt der Charakter - entsprechend dem zu Grunde liegenden Zauber - eine Probe, als würde er den Zauberspruch selber auslösen (auch Krieger und Späher).

Hat der Charakter einen unmodifizierten Grundwert in Zaubern/Zielzauber von unter 10, so hebt der Gegenstand ihn für die Probe auf 10 an.

Basiert die Dauer, die Distanz oder der Effekt des Zaubers auf VE, wird ein Grundwert von 4 angenommen, sollte der Charakter einen niedrigeren Wert in dieser Eigenschaft haben. Selbiges gilt bei magischen Tränken.

Auch bei Zaubersprüchen aus Gegenständen muss - sofern nicht anders vermerkt - die Abklingzeit abgewartet werden, bevor sie wieder vom Gegenstand ausgelöst werden können.

Schriftrollen

Zaubersprüche findet oder erwirbt man auf Schriftrollen, in Zauberbüchern usw. Jeder Zauberwirker kann diese Zauber problemlos “lesen” (selbst ohne eine einzige Art von Schriftzeichen zu beherrschen), sofern sie von seiner Zauberwirkerklasse erlernt werden können.

Lernt man einen Zauber, verblasst seine Schrift auf dem Papier und er verschwindet, kann also nicht mehr an andere Zauberwirker weitergegeben werden. Gleiches geschieht, wenn ein Zauberwirker einen Zauberspruch einfach laut von einer Schriftrolle abliest, wodurch er augenblicklich ausgelöst wird (der Charakter würfelt ganz normal eine entsprechende Probe, als wäre es sein eigener Zauberspruch).

Zum Ablesen muss der Zauberwirker nicht die Spruchzugangsstufe des Zaubers erreicht haben, der Spruch muss lediglich seiner Zauberwirkerklasse zugänglich sein.

So kann beispielsweise nur ein Heiler den Zauberspruch Allheilung von einer Schriftrolle ablesen - dies allerdings schon ab der 1. Stufe.

Tränke

Man kann immer nur von der Wirkung eines Trankes vom selben Typ gleichzeitig profitieren (zwei hintereinander getrunkene Abklingtränke wirken also nur wie ein einzelner Abklingtrank, ein Schutztrank und ein großer Schutztrank addieren sich hingegen).

Liste magischer Tränke

Abklingtrank (50GM)

Diese meist hellblauen Tränke halbieren (abrunden) die Abklingzeit aller Zauber für die Dauer eines Kampfes.

Allheilungstrank (1.000GM)

Von milchiger Färbung, wirkt dieser Trank den Zauber Allheilung auf den Trinkenden (keine Probe nötig).

Allsichttrank (200GM)

Für W20 Minuten kann der Trinker Magie, Unsichtbares und Verborgenes (Fallen, Geheimtüren usw.) automatisch erkennen.

Alterungstrank (500GM)

Der Trinkende wird augenblicklich W20 Jahre älter, Haare und Nägel wachsen entsprechend.

Atemfreitrank (200GM)

Der Trinker dieses sprudelnden Trankes braucht für KÖR in Stunden nicht zu atmen.

Berserkertrank (100GM)

Dieses von verrückten Orkschamanen entwickelte, dampfende Getränk heilt drei Kampfrunden jeweils W20 Lebenskraft. In der vierten Runde explodiert der Trinker und verursacht in 2m Radius Schaden in Höhe der erwürfelten Heilung (Abwehr gilt).

Fliegentrank (200GM)

Dieser oft gelbe Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Fliegen (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).

Giftbanntrank (150GM)

Wirkt den Zauber Giftbann auf den Trinkenden (keine Probe nötig).

Glückstrank (200GM)

Der Trinkende kann für W20 Stunden alle Patzer ignorieren.

Heiltrank (10GM)

Dieses oftmals rote Getränk heilt W20 Lebenskraft.

Heiltrank, großer (25GM)

Diese meist weinroten Tränke heilen 2W20 Lebenskraft.

Heiltrank, andauernder (20GM)

Dieses oft purpurne Getränk heilt 2W20 Runden lang 1 Lebenskraft/Runde.

Kampftrank (25GM)

Meist von oranger Farbe erhöht solch ein Trank Schlagen und Abwehr für die Dauer eines Kampfes um +1.

Klettertrank (50GM)

Der Charakter kann für W20 Runden mit seinem normalen Laufen-Wert wie eine Spinne klettern, selbst kopfüber an der Decke.

Konzentrationstrank (200GM)

Dieser oft graue Trank verdoppelt GEI für GEI in Runden.

Schnelligkeitstrank (200GM)

Für W20 Runden erhöht sich der LaufenWert des Trinkenden um 100%.

Schutztrank (50GM)

Erhöht für W20 Runden die Abwehr um +2.

Schutztrank, großer (100GM)

Erhöht für W20 Runden die Abwehr um +3.

Schwebentrank (25GM)

Dieses meist grünliche Getränk wirkt den Zauber Schweben (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).

Stärketrank (150GM)

Dieser nach Schweiß riechende Trank verdoppelt ST für ST in Runden.

Talenttrank (100GM)

Metallisch riechend, erhöht dieser Trank für W20 Runden ein vom Trinkenden bereits beherrschtes Talent um +I.

Teleporttrank (1.000GM)

Dieser rauchige, wirbelnde Trank wirkt den Zauber Teleport auf den Trinker (keine Probe notwendig), nicht jedoch auf weitere Charaktere.

Trank der Gasgestalt (500GM)

Dieser meist rauchige Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Gasgestalt (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).

Trank der Lebenskraft (500GM)

Diese meist blutroten Tränke erhöhen die Lebenskraft um W20 für W20 Stunden.

Trank der Zwergensicht (15GM)

Dieses meist schwarze Getränk gewährt für W20 Stunden dem Trinker die zwergische Volksfähigkeit Dunkelsicht (siehe Dunkel- & Nachtsicht).

Unsichtbarkeitstrank (500GM)

Dieser oft klare, farblose Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Unsichtbarkeit (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).

Unverwundbartrank (1.000GM)

Der Charakter erhält für W20 Runden +20 auf seine Abwehr durch diesen meist roten, flockigen Trank. Dieser Bonus gilt auch bei Schaden, gegen den normalerweise keine Abwehr zulässig ist.

Vergrößerungstrank (1.000GM)

Vergrößert den Trinkenden auf das Doppelte seiner normalen Größe für W20/2 Minuten. KÖR, ST und HÄ werden verdoppelt und die Kampfwerte entsprechend angepasst.

Verjüngungstrank (5.000GM)

Der Trinkende wird augenblicklich W20 Jahre jünger.

Verkleinerungstrank (100GM)

Verkleinert den Trinkenden auf ein Zehntel seiner normalen Größe für W20 Minuten. KÖR, ST und HÄ werden solange halbiert und die Kampfwerte entsprechend angepasst.

Wachsamkeitstrank (15GM)

Dieses meist klare Getränk gewährt für W20 Stunden auf alle Bemerken-Proben einen Bonus von +5.

Waffenweih (25GM)

Über eine Waffe geschüttet, verleiht dieser meist silberne Trank dieser für die Dauer eines Kampfes den Effekt des Zaubers Magische Waffe.

Wasserwandeltrank (100GM)

Dieser oft braune Trank wirkt auf den Trinker den Zauber Wasserwandeln (Probenwert 20; Patzer ausgeschlossen).

Zaubertrank (25GM)

Erhöht die Werte von Zaubern und Zielzauber für die Dauer eines Kampfes um +1.

Zauberwechseltrank (10GM)

Diese meist blauen Tränke gewähren für die Dauer eines Kampfes +10 auf Zauber wechseln.

Zieltrank (25GM)

Erhöht die Werte von Schießen und Zielzauber für die Dauer eines Kampfes um +1.

Magische Waffen & Rüstungen

Magische Boni und Effekte von Waffen wirken nur, wenn man sie dabei in der Hand hält, Rüstungen müssen angelegt sein.

Der Schaden einer verzauberten Waffe gilt als magisch, man kann mit ihr also auch körperlose Wesen verletzen, beispielsweise Geister.

Wurde bei der Herstellung einer Waffe ihr ein Name gegeben und ist dieser bekannt, kann man einmal pro Kampf diesen laut ausrufen, um für eine Kampfrunde ihren Angriffswert um +1 zu erhöhen.

Neben eingebetten Talenten und Zaubersprüchen haben die meisten verzauberten Waffen und Rüstungen einen magischen Bonus von +1 bis +3:

Waffenbonus: Dieser Bonus wird auf den WB und die Initiative addiert und bei Treffern von der Abwehr des Gegners als Malus abgezogen.

Beispiel: Die Werte eines magischen Bihänders +2 betragen in ihren Summen: WB +5, Initiative +0, Abwehr des Gegners -6.

Rüstungsbonus: Der Bonus wird als magischer Bonus auf die PA addiert (ohne als Malus auf Zaubern/Zielzauber zu wirken), während die normalen Initiativebzw. Laufenmali pro Bonus um 1 bzw. 0.5m gemindert werden (wodurch sie aber nicht über 0 ansteigen können.

Beispiele magischer Waffen

Aderschlitz

Ein mag. Dolch +2 mit Aderschlitzer +III.

Feindfeger

Unscheinbar aussehender Bihänder +2 mit Rundumschlag II.

Grausame Axt

Antike Axt +1 mit Verletzen +III.

Immertreff

Ein tödlicher Langbogen +2 mit Fieser Schuß +II und Scharfschütze +II.

Königsblut

Durch diesen magischen Dolch +3 mit Schattenklinge und Unsichtbarkeit(Abklingszeit 1x/täglich ignorierbar) sollen angeblich schon Könige gestorben sein.

Orkspalter

Eine alte, legendäre Zwergenaxt +1 mit Brutaler Hieb +II.

Skrupelloser Bogen

Ein Kurzbogen +1 mit Kleiner Terror, der Feinde angeblich immer in den Rücken trifft.

Stab des Magus

Ein Kampfstab +1 mit Zielzauber +3 (insgesamt also mit dem normalen Bonus Zielzauber +4).

Stahlflamme

Dieses Langschwert +1 mit Flammenklinge kam schon in vielen Kriegen zum Einsatz.

Zornhammer

Ein schwerer, schlichter Streithammer +3, der einst einem Zwergenhelden gehörte.

Beispiele magischer Rüstungen

Bärenpanzer

Diese mit Bärenfellen und -klauen verzierte Plattenrüstung +2 gewährt ihrem Träger Raserei +I sowie +1 auf Stärke.

Blutrüstung

In diese rotgefärbte Plattenrüstung +1 ist das Talent Verletzen +I eingebettet.

Fellmantel des Heilers

Diese aus weissem Fell geschneiderte Lederrüstung gewährt +2 auf Heilzauber.

Gewänder des Adlers

Diese hellbeige, mit Adlerfedern verzierte Lederrüstung +1 gewährt +1 auf Geist.

Kluft des Jägers

Diese braun-grüne Lederrüstung gewährt neben Jäger +I ihrem Träger +1 auf Bewegung.

Kundschafterpanzer

Diese mit braunen Fellschulterpolstern verzierte Kettenrüstung gewährt ihrem Träger +1 auf Bewegung.

Robe des Denkers

Diese graue Robe +2 verleiht +1 auf Verstand.

Robe des Heilers

Eine weisse Robe, die ihrem Träger +1 auf Heilzauber gewährt.

Robe der Macht

Diese violette Robe +3 verleiht ihrem Träger +1 auf Geist.

Runenbestickte Feuerrobe

Eine feuerrote Robe +3 mit aufgestickten Flammenrunen und Feuermagier +V.

Rüstung des Kriegers

Diese protzig verzierte Plattenrüstung +2 gewährt ihrem Träger +1 auf Körper.

Rüstung des Löwen

Eine Plattenrüstung +2 mit verzierten Löwenköpfen, die auf Laufen +1,5m gewährt.

Rüstung des Schützen

Diese mit dunkelgrünen Stoffrändern gesäumte Kettenrüstung +1 gewährt ihrem Träger +3 auf Schießen.

Rüstung des Spähers

Diese mit braunen Lederpolstern verstärkte Kettenrüstung +1 gewährt ihrem Träger +1 auf Agilität.

Söldnertreu

Diese mit blauen Stoffrändern gesäumte Kettenrüstung +1 gewährt ihrem Träger +1 auf Schlagen.

Sturmrobe

Diese blaugraue Robe +1 mit aufgestickten Sturm- & Gewitterwolken gewährt +1 auf jeden Blitzzauber. Selbst bei Windstille wogt sie in einer leichten Brise.

Wehrpanzer

Diese massive, mit Metallverzierungen verstärkte Plattenrüstung +3 verfügt sogar über einen Halspanzer und gewährt ihrem Träger zusätzlich noch +2 auf Abwehr.

Wildhüterharnisch

In diese aus Fellen zusammengenähte Lederrüstung +1 wurde der Zauber Tierbeherrschung eingebettet.

Wolfsmantel

Diese Lederrüstung aus Wolfspelz verleiht ihrem Träger +3 auf sämtliche BemerkenProben. Ein ausgenommener Wolfskopf bildet die Kapuze.

Set-Gegenstände

Manche Gegenstände bilden zusammen ein sogenanntes Set. Bei solchen Set-Gegenständen werden zusätzliche Effekte freigeschaltet, je mehr Teile des entsprechenden Sets man trägt.

Selcors Robe

Beispiel für einen Set-Gegenstand

Mag. Robe +3 Eine blutrote Robe.

Herzmeister-Set Setboni (kumulativ)
Selcor’s Kette 2 Teile: Abklingen +I
Selcor’s Robe 3 Teile: Abklingen +I
Selcor’s Stirnreif 4 Teile: Zaubern +1
Selcor’s Zauberstab 5 Teile: Zielzauber +1

Diverse magische Gegenstände

Neben Waffen und Rüstungen gibt es eine Vielzahl anderer magischer Gegenstände - die Möglichkeiten sind quasi endlos, weshalb hier nur eine begrenzte Auswahl vorgestellt werden kann.

Abklingring

Dieser einfache Abklingring senkt die Abklingzeiten sämtlicher Zauber seines Trägers um 1.

Armreif des Bogners

Verleiht auf Schießen-Proben mit Bögen einen Bonus von +2.

Fäustlinge der Verstümmelung

Diese blutverschmutzten Wildlederhandschuhe gewähren ihrem Träger Brutaler Hieb +I und Verletzen +I.

Gürtel der Trollstärke

Dieser mit kleinen Eisenplatten beschlagene Gürtel erhöht die Stärke seines Trägers um 3.

Elfenstiefel

Diese bequemen Stiefel erhöhen den LaufenWert um 1.

Elfischer Sattel

In dieses äußerst feingearbeiteten Sattel ist Reiten +I eingebettet.

Elfischer Tarnumhang

Dieser Umhang, in den Feengarn eingewebt wurde, verleiht zusätzlich zu seiner eingebetteten Heimlichkeit +III auf Verbergen-Proben +3.

Feuerballzepter

Ein Zepter, in das der Zauber Feuerball eingebettet wurde, dessen Aklingzeit man 2x/Tag ignorieren kann.

Fliegender Teppich

Ein legendärer Gegenstand aus den heißen Wüstenlanden, in den die Zauber Fliegen und Spurt eingebettet sind. Die Zauber wirken permanent auf denjenigen, der in der Mitte des Teppichs sitzt. Proben auf Zaubern sind nicht erforderlich.

Geisterbote

Jeder dieser mit Rauch gefüllten Behälter enthält eine Ladung des Zaubers Botschaft.

Karten des Schummlers

In dieses wunderschöne Spielkarten-Set ist der Zauber Zeitstop eingebettet.

Kette der Regeneration

Diese schlichte Silberkette heilt in jeder Kamfprunde 1 LK.

Kriegshorn

Der Klang des Horns feuert die Kampfgefährten mit seinem eingebetteten Schlachtruf +I an.

Kristallkugel

Der Zauber Spionage ist in diese äußerst zerbrechliche Kugel eingebettet.

Mantel der Augen

Dieser mit Augenmustern bestickte Mantel gewährt seinem Träger Wahrnehmung +III.

Schlafstaub

Wirkt auf ein beworfenes Ziel den Zauber Einschläfern.

Schutzring +1 bis +3

Erhöht die Abwehr, ohne dabei Panzerungsmalus zu verursachen.

Schwebenamulett

Der Zauber Schweben wurde in dieses Amulett gebettet.

Smaragd-Schlüssel

Einmal alle 24h kann man damit den Zauber Öffnen auf ein Schloss wirken.

Spruchspeicherring

Einmal pro Tag kann der Träger des Ringes zu einem vorher festgelegten Zauber aktionsfrei wechseln, ohne dafür würfeln zu müssen, da in den Ring Wechselzauber eingebettet wurde.

Unsichtbarkeitsring

Böse Zungen behaupten, dass dieser Ring, in den Unsichtbarkeit eingebettet ist, seinen Träger zu seinem abhängigen Sklaven macht.

Wechselring

Mittels Wechsler +V verleiht dieser Ring +10 auf Proben, um die eigenen Zauber zu wechseln.

Zauberköcher

Jeder Pfeil, der aus diesem Köcher gezogen wird, hat für die Dauer einer Kampfrunde einen magischen Waffenbonus von +1.

Herstellung magischer Gegenstände

Zauberwirker mit den Talenten Alchemie, Einbetten oder Runenkunde sind in der Lage, magische Gegenstände herzustellen.

Die Kosten zur Herstellung der magischen Gegenstände betragen immer genau die Hälfte von dem, was sie im Handel kosten, sofern sie überhaupt käuflich zu erwerben sind.

Auch misslungene Herstellungsprozesse verbrauchen die Zutaten.

Schriftrollen fertigen

Um Schriftrollen herzustellen, benötigt ein Zauberwirker zunächst das Talent Runenkunde. Außerdem muss er den Zauberspruch, den er zu Pergament bringen will, auch selbst beherrschen.

Als Letztes benötigt der Zauberwirker noch die nötigen Zutaten (exotische Tinten, besonderes Pergament), welche die Hälfte des Zaubers kosten, der später auf der Schriftrolle stehen soll.

Schließlich kann die Herstellung beginnen, die akribische Genauigkeit, mehrmaliges Überzeichnen und diverse Trocknungszeiten erfordert. Während dieser Zeit muss der Zauberwirker jeden Tag 1-2 Stunden ungestört an der Schriftrolle arbeiten, insgesamt an

Goldpreis des Zaubers
---------------------------------- Tagen.
1 + Rang in Runenkunde + Einbetten

Wird nach Abarbeitung der Zeit erfolgreich GEI+GE+Runenkunde gewürfelt, gelingt die Herstellung.

Tränke brauen

Zum Brauen magischer Tränke (außer Weihwasser, für dessen Herstellung ein Zauber existiert) benötigt ein Zauberwirker zunächst das Talent Alchemie.

Desweiteren benötigt der Zauberwirker die nötigen Zutaten, welche die Hälfte des Tranks kosten (siehe Schwimmen), der aus ihnen gebraut werden soll. Schließlich kann der Brauvorgang beginnen, der diverse Arbeitsschritte und Gärprozesse erfordert, die insgesamt

Goldpreis des Tranks
-------------------------------- Tage
1 + Rang in Alchemie + Einbetten

andauern. Der Charakter benötigt für die gesamte Zeit Zugang zu einem Labor (eine reine Laborausstattung kostet 250GM).

Wird nach Ablauf der Zeit erfolgreich GEI+VE+Alchemie gewürfelt, gelingt der Brauvorgang.

Gegenstände herstellen

Um magische Gegenstände wie flammende Schwerter, verzauberte Rüstungen oder Fliegenringe herzustellen, benötigt ein Zauberwirker zunächst das Talent Einbetten.

Außerdem wird auch immer das Talent Handwerk (beispielsweise Bogenbauer, Schmuck- oder Rüstungsschmied o.ä.) benötigt, welches sich nach dem Gegenstand richtet, der hergestellt weren soll.

Das Talent Handwerk kann auch von einem anderen Charakter eingebracht werden, der dem Zauberwirker bei der Herstellung des Gegenstandes die gesamte Zeit behilflich ist.

Die folgenden Seiten behandeln Schritt für Schritt die Herstellung magischer Gegenstände.

1. Grundkosten ermitteln

Neben den Materialkosten des Gegenstandes (entsprechen seinem halben Neupreis) werden noch diverse Zutaten wie erlesene Kristalle, seltene Pflanzen oder gar das Blut gefährlicher Monster benötigt, um Magie dauerhaft in ihn zu betten. Die Kosten für diese Zutaten und die Materialkosten ergeben zusammen die Grundkosten:

  Materialkosten (halber Neupreis)
- 125 GM
= Grundkosten (in GM)

2. Zusatzkosten ermitteln

Auf die Grundkosten werden nun Zusatzkosten addiert werden, je nachdem, was der Gegenstand alles können soll. Die Summe entspricht den endgültigen Herstellungskosten:

  Grundkosten
- sämtliche Zusatzkosten
= Herstellungskosten (in GM)

Es folgt eine Auflistung der möglichen Zusatzkosten:

A. Aktionen einbetten

Gegenstände können es ermöglichen, dass bestimmte Handlungen (beispielsweise das Ziehen eines magischen Schwertes) keine Aktion kosten. Die Kosten richten sich nach Art und Dauer der Aktionsfreiheit:

AKTIONSFREI KOSTEN
1x im Kampf aufstehen 250GM
1x im Kampf Waffe ziehen 500GM
W20¹ Runden konzentrieren 750GM
1x im Kampf Zauber wechseln 1.000GM

¹: Wird einmalig bei der Herstellung ermittelt.

B. Boni einbetten

Die Kosten für permanente Boni (von +1 bis +3) auf bestimmte Proben (dazu zählen auch Proben auf einzelne Zauber), Kampfwerte (oder auch Gruppen von Zaubern), Eigenschaften oder Attribute sind folgender Tabelle zu entnehmen:

BONUS AUF +1 BONUS +2 BONUS +3 BONUS
einzelne Probe 125GM 250GM 500GM
Waffenbonus (WB + mag. Bonus) x 250
Rüstungsbonus (PA + mag. Bonus) x 500
Kampfwert¹ 250GM 500GM 750GM
Eigenschaft 500GM 1.000GM 1.500GM
Attribut 1.000GM 2.000GM 4.000GM

¹: Bei Laufen erhält man pro +1 einen Bonus von 0,5.

Waffenbonus: Der Preis ergibt sich aus dem normalen WB der herzustellenden Waffe und dem Bonus (+1 bis +3 möglich), den sie erhalten soll, multipliziert mit 250.

Dieser Bonus wird auf den WB und die Initiative addiert und bei Treffern von der Abwehr des Gegners als Malus abgezogen.

Rüstungsbonus: Die normale PA der Rüstung plus der angestrebte magische Bonus (von +1 bis +3) mal 500 ergeben die zusätzlichen Kosten für die Rüstung.

Der Bonus wird als magischer Bonus auf die PA addiert (ohne als Malus auf Zaubern/ Zielzauber zu wirken), während die normalen Initiative- bzw. Laufenmali pro Bonus um 1 bzw. 0.5m gemindert werden (wodurch sie aber nicht über 0 ansteigen können).

C. Talente einbetten

Talente können rangweise in Gegenstände eingebettet werden. Das Talent Einbetten kann man allerdings nicht einbetten.

Dafür muss ein Charakter, der das Talent auf entsprechendem Rang beherrscht, bei der Herstellung des Gegenstandes die ganze Zeit anwesend sein.

Die Kosten pro Talentrang richten sich nach der Stufe, ab der der Talentbeherrscher das Talent erstmalig erwerben konnte:

KOSTEN PRO TALENTRANG
(Talent-Zugangsstufe x 125) GM

Wird mehr als ein Talent eingebettet, erhöht sich der Faktor von 125 bei jedem Talent um jeweils 50 pro weiteres Talent, das eingebettet werden soll.

Beispielsweise würde bei vier Talenten jeder Rang jeweils die Talent-Zugangsstufe mal 275 (= 125 + 50 + 50 + 50) kosten.

D. Zauber einbetten

Bei der Herstellung eines magischen Gegenstandes kann der Zauberwirker diesen mit Zaubersprüchen versehen, sofern er diese beherrscht.

Die Zusatzkosten von Zaubern in magischen Gegenständen basieren immer auf dem Goldpreis, den ein Zauber normalerweise kostet (Zaubersprüche unter 125GM werden behandelt, als würden sie 125GM kosten).

D1. Zauber einbetten

Ein Zauberspruch kann in einen Gegenstand gebettet und nach den Regeln für Zauber in magischen Gegenständen ausgelöst werden.

KOSTEN PRO ZAUBER
(Preis¹ des Zaubers x 3) GM

¹: Mindestens 125GM

D2. Zauberladungen einbetten

Einzelne Ladungen von Zaubersprüchen (beispielsweise ein Ring, in dem 10x Feuerball eingebettet ist) brauchen sich nach Gebrauch zwar auf, sind dafür aber in der Herstellung weitaus günstiger:

KOSTEN PRO LADUNG
(Preis¹ des Zaubers/5) GM

¹: Mindestens 125GM

Aufladen: Verbrauchte Ladungen können wieder aufgefrischt werden, indem ein Zauberwirker, der den Zauberspruch beherrscht, diesen wieder in den Gegenstand zaubert (1 Ladung pro gewirkten Zauber).

Die Anzahl der maximalen Ladungen des Gegenstandes kann dadurch nicht erhöht werden.

D3. Zauberstäbe fertigen

Die Kosten für Zauberstäbe (siehe Zauberstäbe) errechnen sich wie folgt:

ZAUBERSTABKOSTEN
(Preis¹ des Zaubers x 2) GM

¹: Mindestens 125GM

D4. Abklingzeiten verkürzen

Die Abklingzeiten bestimmter Zaubereffekte eines Gegenstandes oder auch die eigenen Zaubersprüche desjenigen, der ihn bei sich trägt, können um bis zu VE/2 (des Zauberwirkers) Runden verkürzt werden:

VERKÜRZTE ABKLINGZEIT -1 RUNDE
Bestimmter Zauber des Ggst. 250GM
Bestimmter Zauber seines Trägers 125GM
Alle Zauber seines Trägers 2.500GM

D5. Abklingzeiten ignorieren

Abklingzeiten einzelner Zauber in Gegenständen können komplett ignoriert werden (beispielsweise für ein Teleportamulett, das jede Runde einsetzbar ist).

ABKLINGZEIT IGNORIEREN KOSTEN
1x täglich Preis¹ des Zaubers x 3
2x täglich Preis¹ des Zaubers x 5
3x täglich Preis¹ des Zaubers x 12
Permanent² Preis¹ des Zaubers x 25

¹: Mindestens 125GM

²: Zusätzlich verliert der Zauberwirker permanent einen Punkt GEI.

3. Gegenstand herstellen

Während der Herstellung des Gegenstandes arbeiten Zauberwirker und Handwerker in einer entsprechenden Werkstatt gemeinsam (Pausen einkalkuliert) für

Herstellungskosten in Gold/20
----------------------------- Stunden.
Rang in Einbetten + Handwerk

Würfelt nach Ablauf der Zeit der Zauberwirker erfolgreich GEI+VE+Einbetten und der Handwerker (bei dem es sich auch um den Zauberwirker selbst handeln kann) erfolgreich GEI+GE+Handwerk, ist die Herstellung geglückt.

Juwelen & Edelsteine

Kostbare Edelsteine und Juwelen können bei der Herstellung magischer Gegenstände (nicht bei Schriftrollen und Tränken) in diese eingearbeitet werden, was die Herstellung vereinfacht:

Pro Juwelen im Wert eines Viertels der Herstellungskosten erhält man einen Bonus von +1 auf Einbetten und Handwerk.