In Klammern jeweils die nächste Tabelle, auf der zu würfeln ist.
Beutetabelle A
W20
MÜNZEN
1
1d20 KM
2
2d20 KM
3
3d20 KM
4
4d20 KM
5
5d20 KM
6
1d20 SM
7
2d20 SM
8
3d20 SM
9
4d20 SM
10
5d20 SM
11
1d20 GM
12
2d20 GM
13
3d20 GM
14
4d20 GM
15
5d20 GM
16
6d20 GM
17
7d20 GM
18
8d20 GM
19
9d20 GM
20
10d20 GM
Beutetabelle B
W20
PRIMITIVE HUMANOIDE
1
Fischgräte, madiges Fleisch o.ä.
2
kaputter Wasserschlauch
3
Apfelgriebsch, Brotkanten, Knochen o.ä.
4
Wasserschlauch
5
frischer Proviant (erlegtes Kleintier o.ä.)
6
blutige Lumpen
7
Stück Schnur
8
ausgefranste, schmuddelige Decke
9
verbogenes Stück Draht
10
bunte Murmel oder Kerzenstummel
11
Feuerstein & Zunder
12
Kette aus Zähnen, Schrumpfkopf o.ä.
13
einfacher Angelhaken ohne Schnur
14
1d20/2 m modriges Seil
15
1d20 bunte, aber wertlose Steine
16
Edelsteinsplitter (1d20 KM)
17
1d20 KM, 1d20 SM
18
1d20 KM, 1d20 SM, 1d20 GM
19
1d20 GM + Beutetabelle M:5
20
1d20 Edelsteine (je 1d20 GM)
Beutetabelle C
W20
ZIVILISIERTE HUMANOIDE (WILDNIS)
1
Wasserschlauch oder Lederbecher
2
Feuerstein & Zunder
3
Wegzehrung (1 Mahlzeit)
4
1d20/2 Fackeln
5
Decke oder Metallkrug
6
Angel oder Holzbesteck
7
Lederschnur oder 1d20 KM
8
Topf oder Pfanne
9
Feuerholz oder 1d20 SM
10
Proviant (1d20 Tagesrationen)
11
Nadel & Faden oder Bierfässchen
12
1d20/2 Meter Seil oder 1d20 GM
13
1 Heilkraut oder Pfeife mit Rauchkraut
14
Kletterausrüstung oder Laterne mit Öl
15
Beutetabelle M:5
16
Zelt (2 Mann) oder Bärenfalle
17
Beutetabelle A:15
18
Kompass oder Goldzähne (1d20/2 GM)
19
1d20/2 Heilkraut oder Ring (1d20 GM)
20
Beutetabelle M:10
Beutetabelle D
W20
ZIVILISIERTE HUMANOIDE (URBAN)
1
1 KM
2
Brotkrümel oder Kamm
3
Stück Kohle oder leerer Lederbeutel
4
Stück Draht oder benutztes Schneuztuch
5
Eingewickeltes Brotstück oder ein Apfel
6
Holzwürfel (sechseitig) oder Schnitzfigur
7
Pfeife mit Rauchkraut oder Halstuch
8
Holzwürfel (sechseitig) oder Schnitzfigur
9
Brechstange oder ein Schlüssel
10
1d20 KM oder Ring (1 SM)
11
verzierte Gürtelschnalle (1d20/2 SM)
12
1 Heilkraut oder Kartenspiel
13
versteckter Dolch oder Kette (1d20 SM)
14
Goldzahn (1 GM) oder Kerzenlaterne
15
5 Dietriche oder Schlüsselbund
16
Beutetabelle A:15
17
Goldzähne (1d20/2 GM) oder Heiltrank
18
wertvolles Schmuckstück (1d20 GM)
19
Beutetabelle M:5
20
Beutetabelle M:10
Beutetabelle M
W20
MAGISCHE GEGENSTÄNDE
1
Trank (Beutetabelle T: Tränke)
2
Trank (Beutetabelle T: Tränke)
3
Trank (Beutetabelle T: Tränke)
4
Trank (Beutetabelle T: Tränke)
5
Trank (Beutetabelle T: Tränke)
6
Schriftrolle (Beutetabelle Z: Zauber)
7
Schriftrolle (Beutetabelle Z: Zauber)
8
Waffe (Beutetabelle W: Waffen mit E: Effekt)
9
Schriftrolle (Beutetabelle Z: Zauber)
10
Waffe (Beutetabelle W: Waffen mit E: Effekt)
11
Rüstung (Beutetabelle R: Rüstungen mit E: Effekt)
12
Schriftrolle (Beutetabelle Z: Zauber)
13
Rüstung (Beutetabelle R: Rüstungen mit E: Effekt)
14
Schriftrolle (Beutetabelle Z: Zauber)
15
Waffe (Beutetabelle W: Waffen mit E: Effekt)
16
Rüstung (Beutetabelle R: Rüstungen mit E: Effekt)
17
Waffe (Beutetabelle W: Waffen mit E: Effekt)
18
Einzigartig (Beutetabelle X: Einzigartig )
19
Gegenstand (Beutetabelle G: mag. Gegenstände)
20
Einzigartig (Beutetabelle X: Einzigartig )
Beutetabelle T
5W20
TRÄNKE
5
Allheilungstrank
6
Berserkertrank
7
Trank der Gasgestalt
8
Vergrößerungstrank
9-10
Alterungstrank
11-12
Schnelligkeitstrank
13-14
Talenttrank
15-16
Trank der Zwergensicht
17-18
Unverwundbarkeitstrank
19-20
Verkleinerungstrank
21-23
Atemfreitrank
24-26
Klettertrank
27-28
großer Heiltrank
29-31
Wachsamkeitstrank
32-33
Gift (PW: 20, keine Abw.)
34-36
Wasserwandeltrank
37-38
Weihwasser
39-42
Zauberwechseltrank
43-46
Zieltrank
47-51
Abklingtrank
52-56
Heiltrank
57-61
Waffenweih
62-65
Andauernder Heiltrank
66-69
Schutztrank
70-73
großer Schutztrank
74-77
Stärketrank
78-80
Kampftrank
81-83
Schwebentrank
84-85
Allsichttrank
86-87
Fliegentrank
88-89
Giftbanntrank
90-91
Glückstrank
92-93
Konzentrationstrank
94-95
Trank der Lebenskraft
96-97
Zaubertrank
98
Teleporttrank
99
Unsichtbarkeitstrank
100
Verjüngungstrank
Beutetabelle W
W20
WAFFENART
1-5
Fernkampfwaffe (WF)
6-20
Nahkampfwaffe (WN)
Beutetabelle WF
W20
WF: Fernkampfwaffe
1-2
1d20 Armbrustbolzen¹
3
Armbrust, leicht
4
Armbrust, schwer
5-6
1d20 Bogenpfeile¹
7-11
Bogen, Kurz-
12-14
Bogen, Lang-
15
Elfenbogen
16
Schleuderstab
17-19
Speer²
20
Wurfmesser
¹: nach 1. Treffer erlischt die Magie
²: zerbricht nicht bei einem Patzer
Beutetabelle WN
W20
NAHKAMPFWAFFENART
1-12
mit Klinge (WN1)
13-20
ohne Klinge (WN2)
Beutetabelle WN1
W20
WN1: MIT KLINGE
1-2
Bihänder
3-6
Dolch
7
Hellebarde
8
Schlachtbeil
9-11
Schwert, Breit-
12-14
Schwert, Kurz-
15-17
Schwert, Lang-
18-19
Streitaxt
20
Zwergenaxt
Beutetabelle WN2
W20
WN2: OHNE KLINGE
1
Flegel
2-4
Hammer
5
Kampfstab¹
6
Keule¹
7-8
Morgenstern
9
Schlagring
10-12
Speer¹
13-16
Streithammer
17-20
Streitkolben
¹: zerbricht nicht bei einem Patzer
Beutetabelle R
W20
RÜSTUNGSART
1-3
Ergänzende Rüstung
4-7
Robe
8
runenbestickte Robe
9-13
Lederpanzer
14-17
Kettenpanzer
18-20
Plattenpanzer
Beutetabelle ER:
Ergänzende Rüstungen
W20
ERGÄNZENDE RÜSTUNG
1-5
Lederschienen
6-8
Plattenarmschienen
9-11
Plattenbeinschienen
12-15
Plattenhelm
16
Holzschild (zerbricht nicht bei einem Patzer)
17-19
Metallschild
20
Turmschild
Magische Waffen & Rüstungen
Nachdem ermittelt wurde, um was für eine Waffe bzw. Rüstung es sich
handelt, werden auf Beutetabelle E der Bonus und sonstige Effekte
nacheinander ausgewürfelt.
Beutetabelle
E: Magische Effekte von Gegenständen
W20
BONUS AUF WB BZW. PA
W20
SONSTIGE EFFEKTE
W20
ART DES EFFEKTS
1
kein Bonus, aber 1 Effekt
1-15
Kein Effekt
1-5
Freiaktion (EA)
2-17
Bonus +1
16-18
1 Effekt
6-13
Bonus (EB)
18-19
Bonus +2
19
2 Effekte
14-17
Talent (ET)
20
Bonus +3
20
2 Effekte + weiterer Wurf
18-20
Zaubereffekt (EZ)
Benutzung von Beutetabelle E: Bei Waffen und
Rüstungen erfolgen einzelne Würfe, um den Bonus und sonstige Effekte zu
ermitteln. Alle anderen Gegenstände verfügen automatisch über 1 Effekt,
zusätzlich wird auf “Sonstige Effekte” gewürfelt, nicht aber für den
Bonus auf WB/PA.
Art des Effekts I
Tabellen EA, EB+ & ET
Dank des Zufallsfaktors kann es auch zu Kombinationen und Effekten
kommen, die wenig Sinn machen (beispielsweise ein +1 Bihänder mit dem
Talent Waffenloser Meister +II). In solchen Fällen kann (SL
Entscheidung) der unpassende Effekt neu ermittelt werden.
Beutetabelle EA: Freiaktionen
W20
AKTIONSFREI
1-6
Aufstehen¹
7
Konzentrieren²
8
Rennen¹
9
Schießen¹
10
Schlagen¹
11-13
Waffe aufheben¹
14-16
Waffe ziehen
17
Zaubern¹
18-19
Zauber wechseln¹
20
Zielzauber¹
¹: Nur 1x/Kampf
²: Nur W20Rd./Kampf
Beutetabelle ET: Talent
W20
TALENTRANG¹
1-12
+I (ET1)
13-17
+II (ET1)
18-19
+III (ET1)
20
+I und weiterer Wurf
¹: Ein Talenteffekt kann nicht einen höheren Rang haben, als der
höchstmögliche Rang, den eine Charakterklasse in diesem Talent erlangen
kann.
Beutetabelle EB: Bonus (2
Würfe)
BONUSHÖHE
(2. W20)
1. W20
BONUS AUF
+1 BONUS
+2 BONUS
+3 BONUS
1-9
einzelne Probe (EB1)
1-10
11-17
18-20
10-13
einzelnen Zauber (Z)
1-15
16-19
20
14
Zaubergruppe (EB2)
1-15
16-19
20
15-17
Kampfwert¹ (EB3)
1-10
11-17
18-20
18-19
Eigenschaft (EB4)
1-10
11-17
18-20
20
Attribut (EB5)
1-10
11-17
18-20
Beutetabelle EB1: Einzelne
Probe
2W20
EB1: EINZELNE PROBE
2-3
Flirten
4
Krankheit trotzen
5-6
Taschendiebstahl
7-8
Schwimmen
9
Mechanismus öffnen
10-11
Spuren lesen
12-14
Schleichen
15-17
Feilschen
18-20
Bemerken
21-25
Wissen
26-29
Verbergen
30-31
Schlösser öffnen
32-33
Klettern
34-35
Fallen entschärfen
36-37
Reiten
38
Springen
39
Schätzen
40
Gift trotzen
Beutetabelle EB2:
Zaubergruppe
W20
EB2: ZAUBERGRUPPE
1-2
Blitzzauber
3
Erd-, Fels- & Steinzauber
4
Eis-, Frost- & Wasserzauber
5-6
Feuerzauber
7-9
Heilzauber
10-12
Lichtzauber
13-14
Luft- & Transportzauber
15
Schadenszauber
16-17
Schattenzauber
18-20
Schutzzauber
Beutetabelle EB3: Kampfwert
W20
EB3: KAMPFWERT
1-3
Lebenskraft
4-6
Abwehr
7-9
Initiative
10-11
Laufen¹
12-14
Schlagen
15-16
Schießen
17-18
Zaubern
19-20
Zielzauber
¹: Bei Laufen entspricht ein +1 Bonus 0,5m.
Beutetabellen EB4:
Eigenschaft
W20
EB4: EIGENSCHAFT
1-3
Stärke
4-7
Härte
8-10
Bewegung
11-13
Geschick
14-17
Verstand
18-20
Aura
Beutetabelle EB5: Attribut
W20
EB5: ATTRIBUT
1-7
Körper
8-13
Agilität
14-20
Geist
Art des Effekts II
Tabellen EZ, ET1
Beutetabelle EZ: Zaubereffekt
W20
EZ: ZAUBEREFFEKT
1-12
Zauber normal eingebettet (Z)
13-16
1d20 Ladungen eingebettet (Z)
17
Abklingzeit verkürzt (EZ1 & Z)
18
Abklingzeit eines Trägerzaubers verkürzt (EZ1 & Z)
19
Abklingzeit aller Trägerzauber verkürzt (EZ1)
20
Abklingzeit ignorieren (EZ2 & Z)
Beutetabelle
EZ1 & EZ2: Abklingzeit des Zaubereffekts