Einhorn
- Gruppe: Magische Wesen
| KÖR | 9 | AGI | 13 | GEI | 1 |
|---|---|---|---|---|---|
| ST | 2 | BE | 6 | VE | 1 |
| HÄ | 2 | GE | 0 | AU | 1 |
| LK | 63 | Abwehr | 11 | Initiative | 19 |
| Laufen | 12 | Schlagen | 12 | Schiessen | |
| Zaubern | 0 | Zielzauber | |||
| GH | 5 | GK | gr | EP | 194 |
| Bewaffnung |
|---|
| Horn oder Hufe (WB+1, GA-2) |
| Panzerung |
|---|
Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -1 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.
Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.
Mehrere Angriffe (+1): Kann 1 zusätzlichen Angriff (Horn oder Hufe) in jeder Runde aktionsfrei ausführen.
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch sehen wie am helllichten Tag.
Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.
Wesen des Lichts (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen des Lichts. Angewendete Regeln für Wesen des Lichts gelten für diese Kreatur.
Zauber: Spurt (-2)
Zielzauber: