Einhorn

KÖR 9 AGI 13 GEI 1
ST 2 BE 6 VE 1
2 GE 0 AU 1
LK 63 Abwehr 11 Initiative 19
Laufen 12 Schlagen 12 Schiessen
Zaubern 0 Zielzauber
GH 5 GK gr EP 194
Bewaffnung
Horn oder Hufe (WB+1, GA-2)
Panzerung

Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -1 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.

Mehrere Angriffe (+1): Kann 1 zusätzlichen Angriff (Horn oder Hufe) in jeder Runde aktionsfrei ausführen.

Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch sehen wie am helllichten Tag.

Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.

Wesen des Lichts (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen des Lichts. Angewendete Regeln für Wesen des Lichts gelten für diese Kreatur.

Zauber: Spurt (-2)

Zielzauber: