Riesenkrake

KÖR 22 AGI 10 GEI 1
ST 5 BE 8 VE 0
4 GE 0 AU 0
LK 270 Abwehr 26 Initiative 18
Laufen 11 Schlagen 29 Schiessen
GH 35 GK ri EP 397
Bewaffnung
Fangarme (WB+2)
Panzerung

Mehrere Angriffe (+5): Kann mit seinen insgesamt sechs Fangarmen 5 zusätzliche Angriffe in jeder Runde aktionsfrei ausführen.

Mehrere Angriffsglieder: Greift mit insgesamt 6 Fangarmen an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen/zertrümmern, wodurch die Angriffszahl sinkt.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

Schwimmen: Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird die Aktion ‘Rennen’ schwimmend ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit ganz normal auf Laufen x 2.

Umschlingen: Schlagen-Immersieg umschlingt Ziel mit freier Hand (sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches fortan ST Punkte abwehrb. Schaden erleidet, sich nicht frei bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro Größenunterschied erhält. Befreien: Opfer mit AGI+ST vergleichende Probe gegen KÖR+ST des Umschlingers.