Kleine Monsterspinne
- Gruppe: Tiere
KÖR | 10 | AGI | 7 | GEI | 1 |
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ST | 2 | BE | 2 | VE | 0 |
HÄ | 1 | GE | 4 | AU | 0 |
LK | 32 | Abwehr | 12 | Initiative | 9 |
Laufen | 7 | Schlagen | 13 | Schiessen | 12 |
GH | 5 | GK | no | EP | 97 |
Bewaffnung |
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Spinnenbiss (WB+1, GA-1), Netzflüssigkeit (WB+1) |
Panzerung |
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Dicke Spinnenhaut (PA+1) |
Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.
Lähmungseffekt: Netzflüssigkeit (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis in Kamprunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.