Kleine Monsterspinne

KÖR 10 AGI 7 GEI 1
ST 2 BE 2 VE 0
1 GE 4 AU 0
LK 32 Abwehr 12 Initiative 9
Laufen 7 Schlagen 13 Schiessen 12
GH 5 GK no EP 97
Bewaffnung
Spinnenbiss (WB+1, GA-1), Netzflüssigkeit (WB+1)
Panzerung
Dicke Spinnenhaut (PA+1)

Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.

Lähmungseffekt: Netzflüssigkeit (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis in Kamprunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.