Kampfdämon
- Gruppe: Magische Wesen
| KÖR | 9 | AGI | 8 | GEI | 8 |
|---|---|---|---|---|---|
| ST | 4 | BE | 4 | VE | 4 |
| HÄ | 4 | GE | 4 | AU | 4 |
| LK | 46 | Abwehr | 15 | Initiative | 12 |
| Laufen | 5.5 | Schlagen | 16 | Schiessen | |
| GH | 8 | GK | gr | EP | 152 |
| Bewaffnung |
|---|
| Pranke (WB+3, GA-3) |
| Panzerung |
|---|
| Dämonenhaut (PA+2) |
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.