Hoher Dämon
- Gruppe: Magische Wesen
| KÖR | 7 | AGI | 7 | GEI | 6 |
|---|---|---|---|---|---|
| ST | 3 | BE | 3 | VE | 3 |
| HÄ | 3 | GE | 3 | AU | 3 |
| LK | 20 | Abwehr | 12 | Initiative | 10 |
| Laufen | 4.5 | Schlagen | 12 | Schiessen | |
| GH | 4 | GK | no | EP | 104 |
| Bewaffnung |
|---|
| Pranke (WB+2, GA-2) |
| Panzerung |
|---|
| Dämonenhaut (PA+2) |
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.