Golem, Kristall-

KÖR 8 AGI 10 GEI 4
ST 3 BE 0 VE 0
3 GE 5 AU 0
LK 42 Abwehr 14 Initiative 10
Laufen 6.5 Schlagen 13 Schiessen
Zaubern Zielzauber 12
GH 7 GK gr EP 134
Bewaffnung
Kristallpranke (WB+2)
Panzerung
Kristallwesen (PA+3)

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.

Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.