Riesenpterodactylus
- Gruppe: Tiere
KÖR | 14 | AGI | 16 | GEI | 2 |
---|---|---|---|---|---|
ST | 3 | BE | 6 | VE | 0 |
HÄ | 4 | GE | 3 | AU | 0 |
LK | 140 | Abwehr | 20 | Initiative | 22 |
Laufen | 11 | Schlagen | 21 | Schiessen | |
GH | 22 | GK | ri | EP | 264 |
Bewaffnung |
---|
Grausamer Schnabel (WB+4) |
Panzerung |
---|
Schuppenpanzer (PA+2) |
Anfällig: Erhält doppelten Schaden und um 4 verminderte Abwehr und Angriff, sofern am Boden. Ausserdem wird Laufen auf 4 reduziert.
Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -2 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion ‘Rennen’ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Sturzangriff: Wird fliegend mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen x 2 ‘rennend’ geflogen, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen, während der Bewegung, also nicht nur davor oder danach.
Verschlingen: Schlagen-Immersieg (Biss) verschlingt Ziel (sofern 2+ Größenkategorien kleiner), welches fortan einen nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Kampfrunde und einen Malus von -8 auf alle Proben erhält. Befreien: Nur mit einem Schlagen-Immersieg, der Schaden verursacht, kann sich der Verschlungene augenblicklich aus dem Leib seines Verschlingers befreien, wenn dieser noch lebt.