Riesenpterodactylus

KÖR 14 AGI 16 GEI 2
ST 3 BE 6 VE 0
4 GE 3 AU 0
LK 140 Abwehr 20 Initiative 22
Laufen 11 Schlagen 21 Schiessen
GH 22 GK ri EP 264
Bewaffnung
Grausamer Schnabel (WB+4)
Panzerung
Schuppenpanzer (PA+2)

Anfällig: Erhält doppelten Schaden und um 4 verminderte Abwehr und Angriff, sofern am Boden. Ausserdem wird Laufen auf 4 reduziert.

Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -2 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.

Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion ‘Rennen’ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

Sturzangriff: Wird fliegend mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen x 2 ‘rennend’ geflogen, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen, während der Bewegung, also nicht nur davor oder danach.

Verschlingen: Schlagen-Immersieg (Biss) verschlingt Ziel (sofern 2+ Größenkategorien kleiner), welches fortan einen nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Kampfrunde und einen Malus von -8 auf alle Proben erhält. Befreien: Nur mit einem Schlagen-Immersieg, der Schaden verursacht, kann sich der Verschlungene augenblicklich aus dem Leib seines Verschlingers befreien, wenn dieser noch lebt.