Luftdämon III
- Gruppe: Magische Wesen
KÖR | 12 | AGI | 10 | GEI | 10 |
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ST | 7 | BE | 5 | VE | 5 |
HÄ | 8 | GE | 8 | AU | 8 |
LK | 150 | Abwehr | 24 | Initiative | 15 |
Laufen | 8 | Schlagen | 23 | Schiessen | 22 |
GH | 22 | GK | ri | EP | 272 |
Bewaffnung |
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Klauen (WB+4, GA-3), Luftstoß (WB+4) |
Panzerung |
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Keine feste Gestalt (PA+4) |
Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Erd-, Fels- und Steinangriffe.
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion ‘Rennen’ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.