Luftdämon III
- Gruppe: Magische Wesen
| KÖR | 12 | AGI | 10 | GEI | 10 |
|---|---|---|---|---|---|
| ST | 7 | BE | 5 | VE | 5 |
| HÄ | 8 | GE | 8 | AU | 8 |
| LK | 150 | Abwehr | 24 | Initiative | 15 |
| Laufen | 8 | Schlagen | 23 | Schiessen | 22 |
| GH | 22 | GK | ri | EP | 272 |
| Bewaffnung |
|---|
| Klauen (WB+4, GA-3), Luftstoß (WB+4) |
| Panzerung |
|---|
| Keine feste Gestalt (PA+4) |
Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Erd-, Fels- und Steinangriffe.
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion ‘Rennen’ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.