Luftdämon II
- Gruppe: Magische Wesen
KÖR | 9 | AGI | 9 | GEI | 8 |
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ST | 6 | BE | 6 | VE | 6 |
HÄ | 5 | GE | 5 | AU | 5 |
LK | 48 | Abwehr | 18 | Initiative | 15 |
Laufen | 6 | Schlagen | 18 | Schiessen | 16 |
GH | 12 | GK | gr | EP | 153 |
Bewaffnung |
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Klauen (WB+3, GA-2), Luftstoß (WB+2) |
Panzerung |
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Keine feste Gestalt (PA+4) |
Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch Erd-, Fels- und Steinangriffe.
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion ‘Rennen’ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.