Krötenhaut

KÖR 8 AGI 10 GEI 0
ST 4 BE 6 VE 2
6 GE 2 AU 0
LK 48 Abwehr 16 Initiative 16
Laufen 6 Schlagen 16 Schiessen 14
GH 14 GK no EP 356
Bewaffnung
Klauen/Zunge (WB+2)
Panzerung
Warzenhaut

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.

Mehrere Angriffe (+3): Kann 3 zusätzliche Angriffe pro Runde aktionsfrei ausführen.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

Schwimmen: Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird die Aktion ‘Rennen’ schwimmend ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit ganz normal auf Laufen x 2.

Verschlingen: Schlagen-Immersieg (Biss) verschlingt Ziel (sofern 2+ Größenkategorien kleiner), welches fortan einen nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Kampfrunde und einen Malus von -8 auf alle Proben erhält. Befreien: Nur mit einem Schlagen-Immersieg, der Schaden verursacht, kann sich der Verschlungene augenblicklich aus dem Leib seines Verschlingers befreien, wenn dieser noch lebt.

Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.