Krötenhaut
- Gruppe: Untote
- Modifikation: Anführer
| KÖR | 8 | AGI | 10 | GEI | 0 |
|---|---|---|---|---|---|
| ST | 4 | BE | 6 | VE | 2 |
| HÄ | 6 | GE | 2 | AU | 0 |
| LK | 48 | Abwehr | 16 | Initiative | 16 |
| Laufen | 6 | Schlagen | 16 | Schiessen | 14 |
| GH | 14 | GK | no | EP | 356 |
| Bewaffnung |
|---|
| Klauen/Zunge (WB+2) |
| Panzerung |
|---|
| Warzenhaut |
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.
Mehrere Angriffe (+3): Kann 3 zusätzliche Angriffe pro Runde aktionsfrei ausführen.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Schwimmen: Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird die Aktion ‘Rennen’ schwimmend ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit ganz normal auf Laufen x 2.
Verschlingen: Schlagen-Immersieg (Biss) verschlingt Ziel (sofern 2+ Größenkategorien kleiner), welches fortan einen nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Kampfrunde und einen Malus von -8 auf alle Proben erhält. Befreien: Nur mit einem Schlagen-Immersieg, der Schaden verursacht, kann sich der Verschlungene augenblicklich aus dem Leib seines Verschlingers befreien, wenn dieser noch lebt.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.