Irrlicht
- Gruppe: Magische Wesen
KÖR | 4 | AGI | 6 | GEI | 1 |
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ST | 0 | BE | 2 | VE | 0 |
HÄ | 2 | GE | 3 | AU | 0 |
LK | 8 | Abwehr | 14 | Initiative | 8 |
Laufen | 4 | Schlagen | 4 | Schiessen | 10 |
GH | 9 | GK | kl | EP | 185 |
Bewaffnung |
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Blitzstrahl (WB+1, GA-5) |
Panzerung |
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Keine feste Gestalt (PA+8) |
Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -2 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.
Antimagie: Sämtliche Magie in einem Radius von 10m Metern um den großen Augenball herum ist wirkungslos. Dies gilt nicht für die eigene Magie der Kreatur oder deren Zauber.
Körperlos: Die Kreatur kann bspw. durch Magie, geweihte oder magische Waffen, Elementarschaden, Gifte oder Umwelteinflüsse verletzt werden. Angriffe mit normalen Waffen sind wirkungslos.
Schweben: Kann, statt zu laufen, auch schweben. Wird die Aktion ‘Rennen’ ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit wie am Boden auf Laufen x 2.
Sonar: ‘Sieht’ per Sonar.