Funkenfieper

KÖR 3 AGI 6 GEI 4
ST 0 BE 4 VE 0
0 GE 5 AU 0
LK 7 Abwehr 3 Initiative 10
Laufen 4 Schlagen 5 Schiessen
Zaubern Zielzauber 12
GH 1 GK kl EP 71
Bewaffnung
Spitze Zähne (WB+2)
Panzerung

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Geladen: Ist immun gegen jegliche Art von Blitzschaden. Laufende Abklingzeiten von Zaubern werden durch eintreffenden Blitzschaden auf 0 gesetzt.

Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.