Baby Monsterspinne
- Gruppe: Tiere
| KÖR | 6 | AGI | 6 | GEI | 1 |
|---|---|---|---|---|---|
| ST | 2 | BE | 4 | VE | 0 |
| HÄ | 1 | GE | 3 | AU | 0 |
| LK | 13 | Abwehr | 8 | Initiative | 10 |
| Laufen | 6 | Schlagen | 9 | Schiessen | 11 |
| GH | 3 | GK | kl | EP | 75 |
| Bewaffnung |
|---|
| Spinnenbiss (WB+1), Netzflüssigkeit (WB+2) |
| Panzerung |
|---|
| Chitinpanzer (PA+1) |
Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.
Lähmungseffekt: Netzflüssigkeit (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis in Kamprunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.